【摘要】 他为什么看重手游全球化市场?
继第一篇,继续探究,为什么石一选择手游全球化市场。
做海外市场是因为海外市场付费比较成熟?
石一:我们做海外市场是因为我们从09年就一直开始做全球化,我们团队基因比较适合全球化,并且很早之前就专注于全球化。
那您怎么看待国内付费?
石一:国内目前其实已经是全球前三大的移动市场了,国内市场是很大的,但是因为竞争格局不一样,且标准化程度不一样。所以我们在做国外市场的话,如果要针对国外市场产品做到国内我们需要做很多本地化,但是我做全球的话可能一套产品在每个国家都可以适用,可以很标准化去做,这也是我们为什么还没有开始做国内的原因。
现在团队大概多少人?盈利情况如何?
石一:我们在上海差不多有100多人,整个公司加起来大概一百六七十个人。我们是盈利的。我指的盈利更多是运营层面,没有计算投资,主是我们业务上面的广告平台和游戏平台。投资是一个短期内不会见到很多成果的,更多看的是中长期。
哪一类手游产品更容易在国际化道路脱颖而出?
石一:从产品品类来说很难去定义,但是我们从单个用户帮你带来的收益的层面来说,目前在东南亚比较好的是RPG类的,就是用一些3D引擎做的一些RPG方面的,相对来说这些游戏的变现能力比较强。换一个层面来说,这类游戏它用户的载体也会小很多,玩这个游戏一般是一些中国玩家。
欧美市场下我们的观察使认为比较适合一些轻度到中度的游戏,轻度到中度一般是休闲类游戏,或者一些SLG类的,SLG包括像COC等这样的游戏,这是SLG类的。轻度的像《糖果传奇》。因为这类游戏相当于它在用户留存以及变现层面找到很好的平衡点,它可以从变现层面来说没有ARPG游戏那么强,但是它在用户的载体方面要比ARPG类游戏大很多,所以它找到一个平衡点,那也是可以的。
国内SLG和国内的RPG根本区别是?
石一:这个是根据不同的市场它对游戏的理解是处在不同阶段。国内为什么做RPG游戏?因为RPG模式是从端游和页游传承下来的。就是你做RPG一般是通过滚服,比如你会开很多服,可能你开100个服,然后一个个服这样滚下去,这个其实是一些中运营的游戏,你需要在每一个服里面做很多活动拉深用户的生命周期或者拉深用户的变现能力。在国外为什么做SLG?因为国外公司的理念是弱运营的,它上线一款游戏之后想更多的是通过后期运营通过自动化手段规避掉。如果你玩COC会发现COC里面没有活动或者很少有活动,它的系统相对比较固定,它更新的是兵种或者更新一些里面的建筑,是通过内容更新吸引用户,或者游戏整体品质的提升,美术层面或者策划层面的调整。
但是国内你会发现如果你玩RPG游戏或者玩端游或页游,发现你玩得越深系统模块越多,比如你开始进去你只有5个按钮,但玩一两个月之后你发现你有30个按钮,各种各样的系统。包括玩三国题材,你会发现除了武将的传承以外,之后你有星座、坐骑、兵器等各种各样的东西,这也是跟国外不一样的地方,就是国内游戏它的收费点比较多,然后它的后期运营比较重,国外的游戏它收费点比较单一,它后期运营都是通过自动化手段以及游戏整体的品质提升和改变。
您本人更倾向看好哪类的题材?
石一:国内玩家已经被页游和端游教育过了,肯定是做RPG游戏或者进行滚服会更适合一些。因为这个跟国内玩家生态也有关系,但在欧美可能RPG会相对于一些其他类游戏比较难。
您现在看那么多产品,现在大家都在开发什么类型的游戏?您觉得比如到年底或者明年年初时候可能会有什么类型游戏出来?还是ARPG吗?
石一:几方面吧,一方面是RPG,然后ARPG,然后卡牌,我们现在看到更多的是:很多公司会尝试把几个产品类型或者两个产品类型混合起来。比如像之前日本做出来的一个游戏,它是混合的,休闲+RPG。现在出来的很多产品有创新的。其实更多是比如两个或者三个品类,它们把好的一些东西整合起来然后做一个产品出来,比如像《刀塔传奇》就是既有卡牌又有RPG。
本文转载自『Morketing』,作者:Morketing,Morketing经授权发布,转载或内容合作请点击版权说明,违规转载法律必究。
已有0人收藏
+1已有0人点赞
+1转发
发表评论
请先注册/登录后参与评论