【摘要】 2008年到2018年的十年间,是全球移动互联网快速发展的十年,也是全球移动游戏市场爆发式增长。
文 | Rita
2008年到2018年的十年间,是全球移动互联网快速发展的十年,也是全球移动游戏市场爆发式增长的十年。根据2018 Google for Gaming 游戏峰会公布的数据显示,全球移动游戏市场规模预计将达700亿美元,年增速为26%。从Newzoo全球游戏市场报告来看,这一数据相比2012年增长了超7倍。
另外,据AppAnnie 统计每年超过500万营收的游戏数量,也已经从2015年的600款游戏升至去年的950款。
毫无疑问,从宏观上来讲,这是全球移动游戏发展的黄金时代,每一款优秀的游戏在全球范围内都存在着成功的机遇。
但对于一些并不熟悉海外市场的全球开发者而言,这一机遇并不是那么容易把握住。
那么,开发者在出海过程中遇到哪些痛点,又该如何避免“暗坑”,找到新机遇,从而取得成功?Morketing在11月15日,来到了韩国G-Star现场,采访了KLab、SQUAREENIX、米哈游等来自中、日等不同国家和地区的开发者,他们分享了面对移动游戏全球化遇到的痛点,以及解决方案。
海外市场中的
“暗坑”①—基本设施
当谈及暗坑时,各大开发者一致谈及最大的问题其实是“基础设施的不同“。主要体现在各国市场文化、用户习惯的不同,从而决定获客方式的不同。
游戏出海时,首要面对的就是基础设施的不同。“在不同的市场会有很多不同的手机设备,比如在台湾是华为之类的,在日本有索尼和本土的一些手机品牌。一款在中国运行稳定的游戏,发行到海外,可能就会遇到一些闪退,卡顿的问题,这样的话,用户给游戏的评分会非常差”,6waves 总裁Rex Ng谈到。
这并不令人感到意外,毕竟移动换联网的发展前提是网络环境以及智能硬件的普及率。
在印尼市场上,4G普及率相对偏低,流量资费较高,中低配置智能手机已然成为主流。在这种情况之下,开发者想在印尼市场发行的游戏,网速就是首要难关。开发者需要思考的是,如何比其他游戏的响应市场更快,把需要30秒打开的游戏,缩短成15秒,以更快的运行速度获取玩家的认可。
“而在日本市场,有NEC,夏普,富士通、Sony等众多手机设备,这导致游戏很容易出现闪退和不适配现象。面对这种情况,使用Google Play Android Vitals能够有效降低设备的崩溃率。数据显示,52的高崩溃率产品使用Android Vitals后会额外获得1星评价“,Rex Ng说。
另外,还有一些优秀的产品,比如Android App Bundle,能够平均缩小35%的游戏包体,这些工具都能帮助开发者有优化游戏产品,提高用户体验感。
海外市场中的
“暗坑”②—市场环境的差异
基础设施的不同,给开发者带来一定阻碍,在技术层面来讲,许多都困难都能够通过技术积累获得解决。
而真正令不少人头疼的是,在这些“显像”背后,其实存在更多的“暗坑”,比如不同市场之下,文化、背景、宗教、政府、语言以及玩家行为习惯等,都存在差异,一次小“失足”甚至能够宣布开发者在该市场的“死刑”。
Rex Ng认为,“对于开发者而言,建立一支本土化团队是非常有重要的,比如,6waves,其在加拿大、英国、日本等国家都有属于自己的本地化团队。基于本地化团队的建设,6waves一直在持续观察游戏市场的变化,这时候会发现一些在各国没有被其他开发者所关注到的游戏题材,和不同题材游戏所具备的优势。然后抢先一步研发和发行,先一步吃到红利,从而比其他开发者更占先发优势”。
以《三国霸王战记》为例,这款游戏就是在6waves本土化团队长期洞察下,找到日本游戏市场缺乏的题材,并在发行后的第1天用户留存率达到45%,第7天,达到30%,第30天达到20%。
本土化团队的建设往往是吸引新玩家,不断优化游戏,增加用户粘性与玩家留存率的关键。
《CaptainTsubasa:Dream Team》的制作人,KLadInc Hidekatsu Morita谈到,“KLad Inc为了更加了解其他市场的发展情况,KLad Inc团队会经常去法国、美国、台湾等国家的游戏交流会或者游戏展,了解当地玩家的需求和喜好”。
甚至为了贴近玩家,KLadInc每周都会进行一次直播,与玩家互动。所以《Captain Tsubasa:Dream Team》才能够在中、英、法、意、德,西班牙、葡萄牙、巴西以及阿拉伯等国家地区获得不错的成绩,并且在香港地区,还曾获得过下载榜第一。
在Morkrting采访过程中,Google应用与游戏商务拓展部总监Purnima Kochikar谈到,“我们会根据游戏厂商想要发行游戏的地区,针对性地选出对该地区的游戏文化等各方面都很熟悉的团队,对游戏厂商提供专门的指导意见”,从策略的角度和实际的执行层面,给出针对性的优化建议。
海外市场中的
“暗坑”③—如何获取新用户
游戏出海想要获得成功,最重要的还是获取用户。新游戏进入新的市场最大的困难就是用户获取。如果没有足够的前期推广,在新市场,很难引起用户关注。
开发者需要在保证游戏品质的情况下,针对不同题材的游戏,选择不同的投放方式。Hidekatsu Morita说道,“游戏前期的推广以及后续的营销方式同样是不可或缺的环节,KLad Inc常常会根据不同题材的游戏,选择在不同的媒体渠道投放,像《CaptainTsubasa:Dream Team》就会选择在一些足球媒体上投放广告”。
而在获取到新用户后,留存率则成为关键。“我们要聆听玩家的声音,并且持续不断地为他们提供其喜爱的内容。比如,在一个新女武神角色诞生的整个过程当中,可以集合众多玩家好的主意和想法在其中,将玩家与游戏每个版本的内容建立强绑定,并且在这次版本受到玩家、好评后,米哈游发现它在所有的地区都能取得历史上最高的收入成绩”,米哈游商务副总裁金雯怡接受Morketing采访时说。
KLad Inc做法在市场上并不少见,或者说已经成为颇具规模的游戏公司常用套路。但是对于一些中小游戏开发者而言,他们的预算是有限的,要做大规模的营销活动还是有不少困难。
此时,对于一些中小游戏开发者而言,使用Google Play Early Access和indie Corner是不错的选择。通过Early Access可以让用户提前试玩游戏,收集全球各地玩家的喜好,确认游戏是否已经具备出海的条件和准备。
而indie Corner是小型开发者游戏聚集地,很多喜欢独立游戏的用户会来这里寻找产品。在进入市场前,深入了解你想进入的海外市场目标用户,然后根据每个不同的游戏调整营销策略,贴近玩家,更容易获得更好的效果。
超级IP的加值与建设
最后,值得补充的是,想要在全球市场上取得好成绩,与大IP合作不失为一种优先考虑的选择,这也许会给开发者在前期出海的摸索阶段带来意想不到的收获。顶级的IP资源可以为游戏企业带来垄断性的优势,例如,足球小将、海贼王、漫威等,包括一些端游IP改编成手游。
这类IP本身聚拢了一批全球粉丝,相比原生游戏,玩家更加能够找到熟悉感,且认同感,用户转化成本自然会相对更低。
《最终幻想》作为日本两大国民级RPG系列游戏之一,该IP至今已经有三十年历史了。在这三十年间,《最终幻想》早已走向全球,并在全球范围内积累了大量粉丝。很多国家的游戏玩家玩过、听过、了解过,甚至期待《最终幻想》在自己的国家发行。
SQUARE ENIX自然明白手上这件“珍宝”的价值所在。不过,正也是因此,SQUAREENIX对于《最终幻想》这一IP系列作品的开发始终保持着谨慎的态度。
“IP虽然重要的,但更重要的是游戏本身的质量,有一个好IP是完全不足够的,更重要的是怎么围绕IP把游戏做得更好”,《最终幻想:勇者EXVIUS》制作人Hiroki Fujimoto 说。
“在整个游戏开发过程中,游戏开发者需要跟IP持有人有密切的合作,要忠于原著的精髓,也需要适当的加入一些新的体验,新的人物,并跟IP的持有人实时进行沟通”Hiroki Fujimoto 说。这其实就类似于小说拍摄成电视剧,失去了原著的精髓,粉丝也未必会买账。
结语
移动游戏出海市场巨大,但是随着竞争的愈发激烈,原来被人口红利高增长时代掩盖掉的“坑”和失误,如今被逐渐放大,现在了解每一个游戏的爆发点和找到“暗坑”,以及相对的解决方案, 已经成为游戏开发者出海必备的技能,因为这样你才能在品质红利下,活得更好。
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