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游道易、Avidly 、Mobvista、App Annie:精细化变现或能提高20%的收益丨MS2017特辑

未知  · 2018-02-05 18:11

【摘要】

11月30日,由 Morketing举办的MORKETING SUMMIT——2017年全球移动营销峰会在京顺利召开。游道易VP刁正飞、Avidly CEO谢峰、Mobvista CPO方子恺、App Annie大中华区负责人戴彬受邀出席手游分论坛,并在会上就如何利用数据运营区分用户行为,优化变现手游变现能力进行了深入探讨。

Mobvista CPO 方子恺认为,最近这两年由于激励视频游戏的增长,打开了中重度游戏通过广告变现的一条路。

Avidly CEO谢峰也谈到通过广告变现的休闲游戏,一般情况下不影响留存,仅会影响游戏的DAU。做数据运营是找用户行为区分,针对不同人群做不一样广告方案、广告频次、广告强度、广告间隔时间长短都可以发生个性化改变。

游道易VP刁正飞说,但凡让玩家不停回到你游戏中来,就是适合变现的游戏。相反偏中度、重度游戏,本身游戏留存率不是很高,更希望引导游戏玩家通过IAP消费。

App Annie戴彬则分享道,在做广告变现时需要注意对于自己产品很关键的KPI,包括时间长度、周度打开率、留存率等等。

以下为圆桌实录:

方子恺:很高兴今天三位大咖参加圆桌论坛,首先请大家介绍一下自己。

戴彬:我是App Annie大中华区负责人戴彬,可能大家了解的是我们对市场的监测以及下载量营收榜,其实我们也有广告投放和广告素材内容。

谢峰:我是Avidly CEO谢峰,公司成立一年,公司业务主要是发行以及帮助大家变现。

刁正飞:我是游道易VP刁正飞,我们是2011年底成立的游戏发行的公司。初期主要是代理海外游戏在国内发行,近两年做了一些在海外发行的尝试,游戏类型多为偏休闲的轻度游戏,所以用广告来变现的方式比较多。

如何看待广告变现

方子恺:听说谢总公司最近开发了名为Avidly LTV产品帮助CP和发行商变现,能详细的介绍一下么?

谢峰:我们做这款产品的核心提高广告用户的LTV,而LTV最大的能力是对用户生命价值进行预测,以分组为前提实现广告触发机制的个性化,实现大的广告收益。之前如果使用别的平台进行广告变现,再用Avidly LTV平台优化,能够帮助发行方提高20%-50%收益。LTV在留存不变的情况下,提高收益;收益不变的情况下,提高留存。

方子恺:从市场监测的角度,戴总是怎么看待游戏变现?

戴彬:看整个全球市场广告变现最好的APP除了Facebook还有Youtube ,为什么变现好?直观感受的话就是平均每个用户都会在这个APP上花很多时间,所以用来展示广告的机会也就越多。

第二,以广告变现生存的是工具类APP,他们的特点是要么打开的时间比较频繁,要么有大量的活跃用户。用户活跃时长乘以活跃用户数是就所有用户花在APP里的总时间,这与变现有正相关关系。

用户总时间最高的是社交类应用,休闲类游戏在整个游戏类别里用户总时间并不是最高。在游戏类中,总时间最高的是COC、MOBA类游戏。因为,从这个角度来讲休闲类游戏并非是最佳变现的游戏品类,那么为什么通过广告变现呢?其中一部分原因是它的开发成本和推广成本相对比较低,性价比更高。用休闲游戏做广告变现是一个方法,但是也要从不同需求角度看这个事情。

方子恺:刁总、谢总是做发行的,从你们的角度又是如何看待这个问题?

刁正飞:我们发的休闲游戏比较多,像早期的《滑雪大冒险》以及后来的《疯狂动物园》,他们的核心都是玩法简单、易上手。这种游戏的特点是留存不错,玩家不停回到游戏中,只要在游戏积累的时长够了,开发者展示的机会就会更多。

从这个角度来讲,我比较同意戴总的看法。不一定跟轻度、休闲有绝对相等的概念,但凡能让玩家不停回到你游戏中,就是适合变现的游戏,比如打开时长很长的放置、点击类游戏。相反偏中度、重度游戏,本身游戏留存率不是很高,如果一个非常重度硬核的游戏,更希望引导游戏玩家通过IAP消费。

谢峰:我看到一个报告,预计2020年游戏通过广告变现的市场规模有500亿美金。国内很多家公司通过休闲游戏广告变现,一天广告流水几十万美金,甚至有单款游戏一天广告变现几十万美金,包括猎豹、游道易都是通过广告变现。最近这两年由于激励式视频的增长,打开了中重度游戏通过广告变现的一条路。当玩家去看激励式视频获取金币同样可以在游戏里可以消费。

激励视频成为趋势

方子恺:谢总提到视频这种形式,我想问到谢总和刁总,广告变现中最大的占比是哪个?

谢峰:现在整个游戏类中占比最大的是插屏,大概占到40%,视频广告大概占比30%。激励式视频、互动广告这种基于视频的展现形式能够把游戏画面完美展现出来,具有更好视觉冲击力和感受,因而也在快速增长。到2020年,这两种广告形式会增长到70%,插屏Banner的占比则会慢慢下降。

刁正飞:广告展现形式在更新迭代,我们最开始也是用Banner,覆盖量很大,那时插屏广告影响玩家视线,玩家体验极差。现在为止,插屏依然是市场上占比最大的变现形式。

随着网络的发达,插屏广告有所改良,但是插屏展示时会中断玩家体验,点击关闭也对玩家有负面的影响。很多时候玩家主动寻求找激励式视频,通过花时间看广告换取游戏中的收益,反而让玩家有更好的体验,激励式视频设计好的话对留存率有帮助。

如何提高变现能力

方子恺:请问戴总层面,如何提高用户总时长从而增加游戏变现能力?

戴彬:这里有两个方面。一、努力获取新用户,提高留存,让用户花更多的时间。二、增加既有用户时间。这里引入非常重要的数据概念,一周有多少用户回到游戏中。一周打开率直接反映客户的忠诚度,甚至会导致最终时长的变化。

美国市场时间上排名最高的休闲游戏,包括《Game of War-Fire Age》、《Clash of Clans》、《Candy Crush Saga》等等,他们的用户总时间最长。结合这些游戏的周度打开率,我们通过分析得出一个结论,如果周度打开率超过30%,这款游戏就是个好的产品。

以谷歌商店、安卓商店为标准,大概有六七百款游戏达到好游戏的标准。《梦幻花园》的周度打开率在50%以上,是现象级的游戏。所以改善产品时把周度打开率提升上去,这会让时间成本提高,帮助广告变现。

方子恺:广告会带来DAU下降,三位怎么看?

戴彬:广告表现形式很多,有些广告也会带来正面效果,比如激励式视频,《Double Down Casino》、《Slotomania》这些游戏在营收榜上最靠前,《梦幻家园》通过广告营收排在全球第十五,主要是因为他们的激励视频做的好,能够契合玩家倾向,在提升广告变现收入的同时增加了IAP营收。

谢峰:只要这个游戏是纯广告变现,我们会用更科学的方法帮助CP把留存降低的幅度控制在可控范围内。至于DAU方面,由于激励视频能够跟用户充分结合,符合用户的广告需求,可以有效提高留存增加DAU。

刁正飞:广告对DAU的影响完全取决于游戏中的接入点设计。传统插屏广告比较影响留存,进而影响DAU。因而需要与数据统计相结合,让广告展示频率会更智能化。当玩家在游戏中留存了一段时间,并且没有任何付费迹象,这时开始展示插屏广告,每3-5分钟展示一次就可以,太多广告轰炸会让被游戏转化率很低。结合数据的统计分析后可以找到合适点,既保证留存,又能在一定程度上增加收益。

方子恺:开发者都会关心一个问题就是怎么样利用数据做商业变现?三位对此怎么看?

戴彬:我们在做广告变现时会关注对于产品很关键的KPI,包括时间长度、周度打开率、留存率等等,同时也要看行业标准如何。大家可以通过 App Annie平台监测不同国家哪些APP的展示度最大,竞品游戏做了哪些事情,从产品本身去分析数据。

谢峰:人工做广告变现只能做到最大平均值,数据运营就是找用户行为,将用户行为区分。有些用户对广告耐受程度很高,可以提供更多的广告展示。如果有些用户耐受程度很弱,那么他看到广告后肯定卸载游戏。

机器程序化可以针对不同人群做不一样的广告方案,包括广告频次、广告强度、广告间隔时间长短都可以做个性化改变,智能化优化平台Avidly就是完全基于数据、程序化去做用户广告调优。

刁正飞:我们是结合数据平台分析,将不同的玩家进行广告设计分组,不同玩家会见到不同的广告设计,通过分析找到效果最好的一组,然后再投放广告。

本文转载自『Morketing』,作者:Morketing,Morketing经授权发布,转载或内容合作请点击版权说明,违规转载法律必究。

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