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冰穹互娱、中手游、东品游戏:“独立游戏的商业化之路” | MS2017特辑

未知  · 2017-12-19 09:46

【摘要】

11月30日,由 Morketing举办的MORKETING SUMMIT——2017年全球移动营销峰会在京顺利召开。东品游戏CEO强强、冰穹互娱副总裁于洋、中手游独立游戏运营总监陈迪文受邀出席手游分论坛,并在会上就独立游戏如何商业化的问题进行了探讨。

从13年移动游戏爆发以来,资本催生的商业游戏占据了市场主流。然而,市场环境的成熟、玩家对优质内容需求的不断提高,不少爆款独立游戏相继出现。从去年下半年开始,独立游戏逐渐愈加被各厂商所重视。

除了Steam、App Store、Google Play等平台加大支持力度外,腾讯游戏、网易游戏、冰穹互娱、中手游、乐逗游戏等厂商也相继开展了独立游戏扶持计划,掀起了独立游戏在业内的热潮。

以下为圆桌实录:

强强:大家好,我是东品游戏的强强。最左边的是冰穹互娱副总裁于洋,他们是最早独立游戏的发行方,在独立游戏方面做过相当长时间的探索。坐在中间的是中手游独立游戏的负责人陈迪文,中手游在独立游戏方面有很多探索,我个人觉得他们很有经验。我们自己做独立游戏研发、发行有六七年时间,也有自己一些经验和想法。

对于独立游戏的春天是否已经到来这个问题?两位如何看待。

独立游戏的崎岖路

于洋:在2016年之前,独立游戏还没有被大家关注到。基本海外的偏多,国内很少,没有特别多发行好的案例。2016年上半年,冰穹发行了《贪婪洞窟》在行业里面引起了一些声音。下半年开始,苹果给到很多推荐,各大厂商开始展开独立游戏计划,我觉得应该是春天来了。

陈迪文:中手游从2016年下半年开始布局独立游戏,现在有“拿手好戏”独立游戏扶持计划,已经有十几款独立游戏获得推荐。我们可以看到的独立游戏开发商数量不断增多,谷歌、苹果的推荐等等都给了独立游戏很大扶持。至于说这个春天是否来了?很多人说今年是独立游戏的元年,但是还是有很多的内容需要进一步深挖,不要只是停留在春天。

强强:这两位女士基本都是大公司做独立游戏发行,我一直做个独立团队,差不多有六七年时间。从七年前一个人开始做独立游戏发行,到现在体量算是这三个里面最小,但是时间是最长的。

在我看来,独立游戏春天在2010年就有一波,三、四年前大厂逐步进入,此时独立游戏开发者基本该破产的破产,该散掉的散掉了。而从两年钱开始,独立游戏又火了,他们主动找到我们谈合作,所以我们感觉这是第二次春天了。有一种使命感,这次春天一定要抓住它,走出不同的路子出来,包括商业化上的探索。

强强:现在的市场上也有不少商业游戏贴上独立游戏的标签,现在如何定义独立游戏?独立游戏的特点和缺陷都有哪些地方?两位怎么看?

于洋:刚刚在下面我还跟陈迪文讨论,我说定义很难确定。独立游戏主要是开发者的精神,开发者摒弃掉束缚想要寻求一种现在游戏带给大家的快乐,就是追求最初的本质。

陈迪文:真的很难定义什么叫独立游戏。很多人觉得小团队做出来的叫独立游戏,也有很多商业游戏也贴着独立游戏的标签,我觉得没有必要划的界限分明。我们觉得只要有独立于市场之外的特殊玩法,包括美术、任何一个地方拥有自己独立的特性,开发者有很浓厚的游戏精神,不是只为了做商业的游戏都算是独立游戏。我觉得大家有点把独立游戏标签化了,把概念炒的不是那么对了。

强强:我觉得游戏上面有点像音乐方面,独立音乐、摇滚,有点像小众电影。我自己以前对独立游戏有几个标签,第一个是没有钱,我把它定的标杆是一百万以下,99%独立游戏开发费用不超过一百万,基于这个核心特征形成了很多衍生特征。

因为钱比较少就需要创新,走风险更大的项目。大厂不愿意去做,风险更大、创新更大,团队营销也比较小,回报率千差万别。如果方向赌的比较准,像《魔兽世界》可能投入一个人做大半年,最后29个亿被微软收购掉。但是如果这个项目走得太超前,玩家都不接受。在商业化同时保持独立性,这也是一个有意思的话题。

平衡商业化与独立性

于洋:大众都认为它是矛盾的,我其实觉得不矛盾,应该是个顺序的问题。独立游戏应该先追求游戏本身的品质再去考虑商业化,更合理。现在大家已经在追求品质,同时开始做独立游戏比较轻度的商业化,这就是一个正确的方向。独立游戏可以商业化,只是要找到一些让玩家容易接受的方式。现在玩家越来越聪明,不像网络游戏那样能够充分挖掘用户的付费点。

强强:独立游戏和商业化并不是取其一,它们应该很好结合在一起,两位觉得它们互相有什么正向促进作用吗?

陈迪文:我觉得有正向促进作用,我们一直很坚信一个观点,独立游戏的开发者一定不会希望现在开发的这款游戏是第一款也是最后一款独立游戏。最开始团队做游戏是因为真正热爱游戏,希望做一款游戏表达自己的思想。但是如果说这款游戏没有办法让自己或者是它的团队存活下来,那它的希望和精神就只是昙花一现了。

强强:你们对于独立游戏研发商有什么样的商业化建议?

陈迪文:一方面让独立游戏开发者慢慢意识到,游戏商业化不一定会给玩家带来伤害。游戏人物需要经历和成长,成长之后会给玩家带来的满足感,这个方面可以做商业化。或者如果他觉得伤害玩家的体验可以做平衡,也可以做商业化。

之前做的《疯狂动物园》,广告和游戏内容结合的很好。让用户愿意看广告,同时为开发者、发行商带来收益,就是打造商业化平衡,让团队继续生存下去做其他游戏。这个需要从开发者自己也要意识到这个问题,很多的独立游戏开发者还是不太喜欢商业化内容。

强强:今年7月份我们公司在上海做了一个独立游戏画展,把全球开发者和中国发行商请过去,以一些新方式做独立游戏营销和商业化。9月份的时候,我们在鸟巢开了发布会,把一些游戏厂商从乌拉圭请过来,这是我们的尝试,了解一下你们有没有在独立游戏商业化和营销方面有尝试?

具体扶持方案

陈迪文:我们刚好是做“拿手好戏”计划,这个计划最主要是对开发者的扶持。一方面是技术,很多开发者只有两个人,很多团队只有两个人,甚至可能第一次做游戏。我们会有专门技术人员为其指导,甚至协助他们减轻负担。

在营销方面,我们有单独市场方案,利用已有发行资源拓展各种渠道做推荐,这些是发行商资源之一。我们会去做群体测试,还有拿手好戏的玩家群,公众号、微博,圈出独立游戏玩家。这些玩家属性比较明显,对游戏有追求,会提出详细的建议,他们也可以做生态圈。

于洋:从2016年开始冰穹就有自己对于独立游戏的一套扶持政策,为开发者够提供RP、办公场地,这些偏落地一些的东西。因为《贪婪洞窟》的成功,我们在后期扶持计划中给到开发者市场推广、营销费用、方案等。技术方面也有自己的研发公司会提供支持。

强强:再补充一下我们公司的做法,事实上我们发行人数并不是制作人数出身,在过去六年当中,一到两个月会参加海外的开发展,见了很多的开发者和游戏。主要跟开发者讲几个方面,游戏行业头部非常明显,只要比另一款游戏弱百分之一,那么99%的人都会去下比较好一点的游戏。

很多营销活动要基于游戏最头部,我们作为发行人也投资了一些小团队,协助他们把游戏打磨好。比如从上海团队请来游戏制作人,对游戏质量把控。

陈迪文:刚好谈到打磨游戏,发行对开发会有很大的帮助,因为发行比较了解市场,会帮开发者把游戏做的更好。像我们经常讨论哪些东西让开发者做的更好,包括每次的版本更新给到版本意见。哪些东西跟玩家的想法不相悖又得到很好的反馈,玩家会更加喜欢,这是互相促进的作用。

于洋:从发行商的角度来看,我们看到独立游戏的生命周期特别短。另外有很多的开发者还是会固执的认为独立游戏不能商业化。但其实独立游戏也是商品,可以做轻度商业化,现在有很多开发者不能接受,我觉得这也是很大的不足。

强强:我们作为发行商不能改变它的价值,只能放大它的价值。游戏如果足够好就把价值放大,让金子发光。

陈迪文:独立游戏其实也是品质为王。

本文转载自『Morketing』,作者:Morketing,Morketing经授权发布,转载或内容合作请点击版权说明,违规转载法律必究。

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