【摘要】
一个月前,腾讯首款SLG手游《乱世王者》正式上线苹果iOS。随着消息的传出,各大手游媒体以及玩家纷纷表示关注。毕竟在部分人看来,腾讯已成为“量”的代名词,无论是从流量还是质量都已成为一个标准,另一爆款手游的诞生仿佛就在眼前。事实上,《乱世王者》也确实开了个好头,预约玩家超过1000万,并在上线首周冲至畅销榜第三名,在国内达到其他SLG作品未曾有过的高度。
同样是来自于天美工作室,同样是以“三国历史”为背景,同样是“王者系”六星级产品,甚至是以流水分成的方式与智明星通合作,基于COK的游戏引擎再开发和制作,都可以看出腾讯对于自己切入SLG市场的首款手游十分谨慎,而这种态度又直接得到了市场的回复。
毫无疑问,《乱世王者》打乱了人们对SLG游戏的认知,但是SLG游戏与MMORPG游戏不同,最终比拼的是长线运营。在前有诸如《胡莱三国2》、《阿瓦隆之王》、《王国纪元》、《率土之滨》等收入稳定的同类别产品已经吸收了足够的高黏度用户,后有《剑与家园》、《汉王纷争》,甚至是自家代理《三国群英传-霸王之业》等优质产品即将入局抗衡,《乱世王者》能否依然优势,还需细做观察。
SLG游戏能否留住玩家,长期获得收益,首先在于其本身的质量。关于《乱世王者》这款产品的详细测评,手游媒体想必早已做过,这里也没必要多谈。只不过,笔者想简单的探一谈这一个月内试玩的游戏体验与见闻。
如同上文所言,腾讯在对于这款游戏的打造上保持着一贯的谨慎、保守的态度,并针对用户体验进行了优化处理。比如,虽然利用COK的框架,但是加入了些许剧情增加玩家代入感。
另外,天美针对《乱世王者》特别优化了画面、改变了UI布局;总览界面、一键收集以及一键升级功能的打造满足本土了用户操作习惯;在社交方面,游戏内嵌了主播系统,以引入打造市场发展趋势的营销方式。同时加入了卡牌养成系统,以丰富玩家的玩法。
SLG游戏吸引玩家的地方无非在于四点:建设、掠夺、策略、探索。建设不用多说,自然是提升自身数值,增加战斗力;掠夺主要是通过战争相互攻击获取利益;策略则是在不同的时间段执行最有效率的操作,实现利益最大化;探索是保持玩家能够不断发现新目标。
经过多年来市场上“免费游戏”的洗礼,相信很多人都能看出这四点无一不透露“吃钱”的面目。腾讯依然发扬着商业化周到的这一优势,外观皮肤加成、商城资源体力购买无上限、武将培养无甁顶以及特有的贵族商城,各大入口无一不显示着腾讯为大R们操碎了心。
尤其是在掠夺这一点,也恰恰是玩家在游戏中后期最大的课金点。毕竟资源是有限的,个体或者群体之间十分容易引起矛盾,从而挑起战争。按照笔者公会会长的说法,“有战争就会有失败者,要么选择充钱打回去,要么选择退游。” 于是公会在被一位鲸鱼玩家屠盟后,半数玩家从此不再上线,公会面临着解散重组。
随着8月22日《乱世王者》新区七天帝王路活动的结束,游戏冲到了iOS畅销榜第三位。在此之后,《乱世王者》排名出现小幅度下滑。截至目前,《乱世王者》稳定在畅销榜前十左右。然而受其带动影响,《阿瓦隆之王》、《胡莱三国2》以及《王国纪元》也出现不同程度的上升。目前来看,《乱世王者》的优势似乎并没有想象中那么大。
通过百度指数的数据显示,《乱世王者》用户群体男女比例9:1。年龄在30~39岁的玩家是主力人群,占比51%。20~29岁用户占比34%,40~49岁占比12%。20岁以下占比只有3%。通过对比,笔者发现这一属性与《胡莱三国2》、《王国纪元》等游戏的用户人群极其相似。其实策略类游戏用户一直比较固定且趋于聚集,市场容纳能力有限,长期增长较为困难。可以想象,下半年SLG市场的厮杀势必最终会演变为核心用户的争夺战。
《乱世王者》在经过品牌背书、资源倾斜、明星代言、传播性话题活动、预热曝光等等方式,在前期已经吸收了足够的用户基数。但是无论是营销方式还是游戏玩法,腾讯并没有为玩家带来太大的惊喜。虽说以大量用户导入+微创新的模式收割目标市场,腾讯自端游时代起就已经积累过无数的经验,但是在SLG手游甚至是整个存量市场上,这一玩法不是那么容易吃得开。
若《乱世王者》想要成长到《王者荣耀》一般的体量有三点改革必须进行,其一,对不断调优,打造竞争优势,最大化吸收SLG游戏核心用户;其二,优化免费、小R乃至中R玩家体验,缩小玩家间差距,提高留存率;其三,利用全新营销方式,转化非SLG品类用户。
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