深度

如何推动混合休闲游戏更高的生命周期价值

Jinx  · 2024-02-22 14:19

【摘要】 随着移动游戏市场挑战性的递增,厂商如何适应玩家需求变得至关重要。曾经广受欢迎的超休闲游戏已经出现了低迷的趋势。因此,许多开发者正在将注意力转移到混合休闲模式上。但是,开发者该如何从混合休闲中获得最大收益,他们应该从超休闲游戏中学到哪些东西,以及在哪些方面需要深化呢?

来源:Pocketgamer
作者:Guest Author
编译:Jinx

随着移动游戏市场挑战性的递增,厂商如何适应玩家需求变得至关重要。曾经广受欢迎的超休闲游戏已经出现了低迷的趋势。因此,许多开发者正在将注意力转移到混合休闲模式上。


但是,开发者该如何从混合休闲中获得最大收益,他们应该从超休闲游戏中学到哪些东西,以及在哪些方面需要深化呢?


根据data.ai数据显示,2021年5月,排名前15的手游中有11款是超休闲游戏,到了2023年5月,这一数字下降到只有两个。


许多业内人士认为,手游要想成功变得越来越困难,这促使人们重新关注从现有游戏和现有用户中获取尽可能多的价值。这在一定程度上意味着将更多种类的货币化工具集成到游戏中。


因此,过去主要依赖插页式广告变现的超休闲游戏,如今的变现方式逐步演变混合变现,其将休闲游戏的元素融合在一起,以创造更高的生命周期价值(LTV)为目标。


对于任何想要进入混合休闲游戏的开发者来说,了解市场变化发生的原因、学习如何适应并发现在进行转变时将精力集中在何处非常重要。


01

市场趋势


在过去几年中,伴随着CPI的上涨,出现UA的成本不断上涨, eCPM不断下降的情况。这使得过去非常经典的“大规模、低 LTV”超休闲游戏模式更难盈利。


超休闲游戏仍然存在,并且可以取得巨大的成功,但要达到留存率基准更难,而且它们需要更高的参与度才能达到相同的LTV。


与往常一样,市场会对变化做出反应和适应,并用创新的方法来应对这些变化。其中一种方法是通过混合休闲游戏。该类型有四个关键要素将其与超休闲游戏区分开来:


1、简单、适销对路的核心游戏玩法。如超休闲游戏,可实现高规模和低CPI。


2、强大的核心机制,可提供更深刻的游戏体验,从而对 LTV 产生积极影响。


3、更深层次的游戏循环,允许游戏的长期目标、稳固的经济和元游戏。


4、从以插页式广告为重点的变现转向激励视频,从而增加收入并提高留存率。


02

混合变现的关键是深化游戏循环


目前,开发者都在尝试深化游戏循环,以激励玩家更长时间地参与游戏,最终让他们接触到更多的应用内购买(IAP)和应用内广告(IAA)


然而,只有各种元素很好地平衡才能使游戏取得成功。这些因素主要包括:


  • 短期和长期目标:短期目标(例如赢得关卡)必须与元游戏提供的长期目标正确结合。


  • 强大的经济:游戏经济和优惠必须保持平衡。


  • 关卡设计的进展:这是让玩家留在游戏中的主要元素之一。玩家希望在游戏的从关卡设计到角色的技能,再到他们正在构建的元概念,每个部分都可以感受到进步。


  • 挑战:在游戏中创造挑战或压力点非常重要,因为挑战可以创造合适的环境,以提供可以通过激励视频或 IAP 解锁的优质内容。


  • 元游戏:元游戏的添加也至关重要,因为它创造了一个玩家可以在其中使用游戏内货币的环境。


03

创建平衡的变现组合


在规划混合休闲游戏设计时,构思、基准测试和测试阶段与超休闲漏斗有很大不同。因此,它们对于成功实现激励视频和IAP变现的组合至关重要。


意念:游戏厂商需要更高级的规划来制作深度游戏循环并创造高用户动机。特别是变现策略必须与其他游戏元素很好地联系起来。


在规划变现策略时,必须提前考虑挑战。玩家必须感到获胜是有困难的才能激励他们观看激励视频或进行购买。


此外,还必须有一个有意义的升级系统,让玩家感到对挑战的控制。当他们清楚升级的必要性和影响时——比如在游戏中进步更快、跳过关卡或任何挑战——他们将更有可能为此“支付”。


强大的核心游戏玩法、挑战和有意义的升级系统相结合,造就了强大而更好的整体游戏经济。当玩家考虑是否通过IAP升级、观看视频或继续游戏以获得必要的金币时,只有在经济强劲且游戏经济与体验之间的联系牢固的情况下,才有可能选择前两个选项之一。


所有这一切都可以通过经典的超休闲概念来实现,不同之处在于概念如何演变以创造更丰富的游戏体验。



构思:对于超休闲游戏来说,CPI、留存率和游戏时间是很好的盈利指标,因为游戏的营收主要依赖于可预测的插页式广告的频率。


然而,同样的公式并不适用于混合休闲游戏,这些游戏利用激励视频和IAP作为主要的变现功能,因为它们是由玩家发起的,缺乏插页式广告的可预测性。由于高留存率和高游戏时间并不一定与高 LTV相关,因此混合休闲游戏需要新的基准。


例如,尝试检查失败率。这种理想的胜负比将使玩家的参与意愿提升。而要正确衡量这一点,必须在第0天开始的游戏玩法中内置激励视频。玩家观看激励视频需要一个理由,这个理由应该从第0天开始就具体呈现,否则就会损害游戏的LTV。



测试:了解卖点在游戏中的有效性(例如恢复关卡、升级技能或获得提升)非常重要,因为它们表明是否需要调整游戏玩法中的某些内容以提高激励视频互动度。


用户是否最大限度地参与到卖点中?卖点是否可扩展?通过测试,结果可能表明关卡结束的方式需要改变,或者关卡太难或太容易,或者出售的东西不够有价值。测试必须从第0天开始进行,因为如果激励视频从一开始就不强大,那么在游戏开发后期将更难改进。


这是关于平衡挑战与获得奖励、动力装置、能量等的选择。通过测试找到这个最佳点对于最大限度地提高激励视频的收入规模至关重要。


如果说 CPI、留存率和游戏时间是超休闲游戏的良好LTV指标,那么对于混合休闲游戏来说,激励视频互动率是需要关注的另外的指标。


04

通过更深入的游戏玩法提高 LTV


虽然仍然可以创建CPI非常低的游戏,但现在已经非常罕见。任何希望适应这种新环境的人都应该专注于通过创建更深层次的游戏循环来提高 LTV。这包括减少对插页式广告的依赖,而更多地依赖激励视频的变现策略。在专注于评估核心游戏玩法的同时,保持超休闲原型的效率和方法也至关重要。

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