【摘要】 关于未来的元宇宙世界,每个人都有自己的想象。数字世界能否完全拟态真实世界的功能?这会对现实世界造成怎样的影响?人们既期待又迷惘。
整理 | Lily Ji
关于未来的元宇宙世界,每个人都有自己的想象。数字世界能否完全拟态真实世界的功能?这会对现实世界造成怎样的影响?人们既期待又迷惘。
像素偏移创始人兼CEO罗征认为,现实世界在很长的一段时间内依然会是生意机会发生的主场,因此我们需要格外关注元宇宙营销要如何应用到现实世界,以及其所带来的商机。
2021年12月29日,罗征先生莅临Morketing2021灵眸大赏元宇宙专场,带来了演讲《探索现实世界的数字内容》。
他在演讲中指出,元宇宙首先要解决的问题是存在感,这需要从供应端着手,研究如何将数字引擎应用于真实世界 。未来元宇宙的发展方向在物理渲染、空间感知以及虚拟营销上,而数字内容技术公司就可以在其中为品牌赋能。
01
元宇宙就是“存在感”
上面这张图片,大家可能以为这是一个实体潮玩,但其实是用技术虚拟出来的。我们不会特别考虑虚拟和现实的差异,而是更重视应用层面的差异,更看重底层的技术问题。
数字化是过去几十年间,科技界最重要的发展,甚至从某个角度而言,数字是现实的一部分。当然这是一个新的实践方式,一个新的媒介媒体。
现在有很多关于元宇宙的愿景,甚至有多宇宙场景的构想,这也是合理的。中国可能有古装、武侠、科幻的世界;海外也可能有中世纪、工业时代的世界。多世界、多风格、可互通,都是可能的。
我们认为在任何的世界中,包括现实世界,人的欲望或者娱乐需求是无穷无尽的,无论在哪个世界,我们都需要更多、更丰富、更多元化的内容。
这些内容怎么来?为什么今天我们认为数字内容可能会逐渐超越物理内容?
在没有Netscape之前,所有网络上的内容都是文字的,Flickr则是最早的照片社区。显示文字技术手段比较容易解决,图片会难一点,但是在30年前我们也将其解决了。
音乐则会更难一点,但是大家思考一下,现在我们为什么没有区分数字音乐和实体音乐?听歌就是听歌,很自然就是用数字媒介。因此我觉得音乐领域已经完成了数字化,数字化的特色就是大家不会再区分什么是数字内容,什么不是数字内容。
形象类的数字化实现更为困难,游戏和动画都是90年代开始发源的,当年的制作在现在看来都很粗糙。但是某个角度来说,也是从那个时起,我们就在思考一个问题,视频之间有什么区别?这些内容是2D的还是3D的?
手机、电视的内容是2D,虽然里面有部分所谓的“3D”内容,但本质上它还是2D,因为人眼的视觉是2D。为什么我们这么追求3D乃至AR/VR?根本原因是我们生活在3D世界里,我们认为3D的内容才是最自然真实,更靠近我们的生活。
之前有嘉宾提到一个观点——元宇宙就是存在感。我认为这很关键。什么是2D内容、什么是3D内容?我们认为3D内容需要存在感、交互感,是对真实世界有感知的内容。
为什么大家会思考AR与VR的差异?甚至认为VR的游戏、VR的世界会是元宇宙的未来?我认为是VR,让我们人类得以在数字世界存在,而 AR则是让一些数字内容存在到现实世界里中。
所以他们的目标是一致的,都是要解决虚拟世界3D化的问题,只是中途的路径或者所需硬件差别很大。我们认为或许未来某个时刻,VR和AR会融合在一起,当然这个时刻可能没有这么快来临,可能要过30年、50年。
02
以数字技术赋能艺术创意
怎么将数字引擎放到真实世界,做更丰富的内容?我们认为首先要从供应端开始。我们需要更多的内容供应。这里有几个观点可以与大家分享一下。
其一,有些问题不是工具的问题,而是才华的问题。我个人没有美术才华,你给我多少工具,我也没有办法做出一个有艺术洞察力或者艺术质量的原创内容。但是我们认为,在一创的基础之上,我们还是可以做很多二创的内容。
其二,像素偏移的目标是把数字内容带到现实世界,所以我们会专注于精进空间感知技术,还有渲染的能力。
最后,我们也希望把这些能力输出到合作方平台,如果大家有这方面需求的话,可以找我们聊天。
我们会花很多精力研究怎么高效地把数字原画或者模型,放到真实世界里面,这其中牵扯到效率提升的问题。我们认为游戏行业、动漫行业都有类似的问题,这两个行业动辄就需要千万级的投入,因此不利于规模化,不利于孵化创作。
今天一个有音乐才华的年轻人,可以通过B站、网易云音乐等平台,轻松地发布音乐;但是今天你没有办法低成本制作动画和游戏。
因此我们希望从这里入手,从源头解决效率与创作之间的矛盾。工具可以降低创作的成本,但是不能解决创作的才华,但当我们有“创作”作为基础,就可以生成很多标准化的决策,制作各种应用,给终端用户创造更多二次创作机会。
左边的照片是我自己拍的,以往我们需要购买一些工具才能出来这样的效果,这不是简单的P图、取景的问题,它可以创作一些虚实混合的效果,我们的目的就是提供一个任何手机电脑都能使用的创意工具,让用户可以轻松实现这个效果。
03
元宇宙的下一步:物理渲染、空间感知、虚拟营销
只有实现用户可交互,才会让他们感受到数字商品或者数字形象的存在感,不然他就会感觉这只是在看动画片。
我们怎么看待更进一步的空间感知问题?这很重要,也是建立元宇宙必备的技术条件。像素偏移的目标是让空间内的舞台具有真实感并且可持续存在,比如我放一个水瓶在这里,过了一天甚至一百年之后,只要没有外力作用,它就还会在这里。
但目前我们的数字内容没有办法做到这一点,这需要终端和云服务一起才能合力解决的问题,非常难,同时还面临成本问题。并且当我们面对更大范围的虚拟现实,比如城市级、世界级、星球级的定位,需要解决的问题会更多,这将是整个行业努力的方向。
目前像素偏移还没有做到星球级,但已经可以解决物理渲染、室内空间的定位等问题,模拟空间的大小基本可以满足一个新零售店铺的需求,只要能解决店铺的定位问题,就能解决元宇宙空间内许多营销需求。
下一步我们希望能更好的赋能合作伙伴,可以让内容消费在电视上面通过AR/VR眼镜实现。
这是我直接用手机在港珠澳大桥上面拍摄的,以往我做这样具有电影感的内容,需要买几千块的软件,然后上三五周的课才能完成。
将数字内容放在真实世界,会给我们更多的营销机会。至少在短期内,我们还是要面对实体消费问题,就算今天在中国线上消费已经占有相当大的比例,我们认为数字内容在线下消费场景中还是有很多机会。
在11月底的,我们与IP“大力招财”的设计师进行了合作,他们来到现场跟我们做了互动;之后我们还将跟一位艺术家周日央的IP“下腰女孩”进行联名创作,希望可以与他的粉丝进行互动。我们也会鼓励粉丝将内容分享到小红书与朋友圈,完成从线上到线下再回到线上的营销路径。
我们在思考怎么把艺术品具象化,放到现实世界,让用户有一个很具体的参与感。传统来说整个布置是展览方控制的,但在我们这里,用户有机会参与进来。我们也在研究各种材质,希望通过物理渲染的技术,将油画感的内容以自然的3D立体模式展示出来。
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