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“沉浸式”营销是一把利刃,对女性向游戏市场有奇效

Jane  · 2020-07-20 10:32

【摘要】 “沉浸式”营销好处:花费可控,收益高,见效快,导流与回流迅速,可复制。


“沉浸式”营销好处:花费可控,收益高,见效快,导流与回流迅速,可复制。

 

今年4月,Mob研究院对外发布了《2020“她游戏”大数据研究报告》,报告显示截止2020年2月,女性玩家群体已达到月活新高的3.9亿人。

 

同时报告预计2020年女性游戏市场规模将达到568.4亿元,增长率为6.98%,女性移动游戏市场规模将达到401.9亿元,增长率为9.85%。两个市场规模的增速虽有所放缓,但未来几年仍有充足的增长空间值得挖掘。

  


而女性玩家在游戏的选择上,也从之前仅仅专情于轻度游戏发生了转移。QuestMobile发布的《2019手机游戏行业半年报告》显示,现在的女玩家除了在老三样(消除、益智休闲、模拟经营)游戏上占比较多,在其他中重度游戏上的占比也开始越来越重,基本都在40%左右。

 


就在女性市场上的表现而言,除了老三样,宫斗、换装、拟人、耽美和乙女是最受女性喜爱和欢迎的游戏类型,甚至可以说这些游戏就是为女性而设计的。国内现在不少厂商的核心群体也是女性,例如叠纸和玩友。

 

与占比越来越多的女性玩家,以及越来越垂直的游戏划分相比,市面上真正针对女性心理的营销策略却不多。放眼望去,游戏魔客发现大部分女性向游戏的营销策略其实和泛二次元游戏的营销策略大同小异,例如同人、周边、声优、立绘、线下漫展、社交等等。

 

虽然说游戏营销无可避免有相似之处,但针对女性玩家,我们真的不能剥离出一些女性独有的特点以及对应的营销点吗?答案是可以。

 

游戏魔客通过解读不同游戏针对女性的不同策略,总结出一个关键词“沉浸感”。

 

01

从上游的研发到下游的营销

对沉浸感需求的优先级是男女玩家的本质不同

 

先一个游戏想要吸引女性就必须让女性玩家有身临其境的感受,这是女性玩家和男性玩家最大的不同,男性玩游戏的首要需求是成就感,而女性的首要需求则是沉浸感。

 

女性对沉浸感的需求在乙女游戏和耽美游戏中表现的最为明显,研发者需要用美术、声音和剧情为女孩子们造好一个梦,而不是扔给她们装备、红名、野怪和帮会,命令她们自己动手打造王国。

 

这样看来,在营销的上游,研发的过程中,女性和男性本质的区别就已经展现出来了。

 

那么在营销层面上,我们同样可以针对男女这个本质区别进行营销策略的区分。例如买量市场针对男性玩家的素材,出现最多同时也最有效果的就是“一刀999级”、“刀刀暴击”、“入局只是个九品芝麻官…”等等这样极有冲击感、给男性极大成就感的内容。

 


那么在针对女性的营销上,我们就可以想办法去产出更多满足女性沉浸感的素材。

 

让游戏以更加侵略性的姿态照进现实,就是沉浸式营销的主要目的。那么具体有哪些方法呢?游戏魔客为大家总结了一些。

 

02

广告素材:女性玩家要求更高

从内容下手,将素材互动感强化

 

有数据表明,女性的审美能力相比男性普遍偏高,因此在广告的筛选中,女性的要求要远远高于男性。

 

那么如何产出高质量的有沉浸感的广告素材呢?

 

首先选择渠道,短视频平台是个好地方,相比于TVC,它实惠很多,相比于图文,它直观很多。游戏魔客前段时间采访Dataeye的负责人汪祥斌先生时,他也提到“短视频买量素材未来一定会朝着内容优质化、互动化的方向发展,这已经可以说是一个必然趋势了”

 

短视频广告素材朝着类剧情化和优质化的方向发展,其实非常符合女性对动态可视类、故事类的内容的偏好。

 

其次就是素材的内容。有以下方向。

 

1、在素材中帮玩家建立具有真实感的游戏场景或者游戏感受。

 

这类素材在RPG游戏和宫斗游戏中最为常见。前者经常运用大量CG片段和游戏中的3D建模场景,为玩家刻画游戏角色的爱恨情仇,以便玩家自己代入;

 

后者则运用女性玩家对宫斗中各种计谋和争宠桥段的喜爱,让玩家“帮助”游戏角色进行选择。


2、素材中的游戏场景可以与当下文娱板块的热点内容相融合。

 

例如女性非常喜欢的甜宠剧或者青春综艺等等。例如前段时间大火的网播剧“陈芊芊”就被很多厂商作为素材搬上了各个买量渠道。


 

3、素材高度真人化,原创剧情化。

 

这类素材目前被普遍用在爆款游戏的买量中,以及偏男性化游戏的买量中。例如前段时间霸榜的《梦幻西游网页版》就联动《爱情公寓》和《西游记》两部经典作品推出了很多新创意剧情。



再或者类似脱口秀演员Rock为SLG游戏《三国志战略版》拍摄的联动短片。针对女性玩家同样可以推出类似极有代入感和沉浸感真人短剧,或者请女性的标杆类人物进行场景渲染。


4、素材细节化,实现女性天然的愿望。

 

将游戏系统中女性最天然想尝试、但在现实中无法实现的内容摘出来,然后进行强化加工,完成女性的梦想。例如捏脸系统、换装系统、多线程恋爱系统等等。

 

03

运营:用贴近生活的方式,引发传播效应

充分利用游戏核心吸引点,创造私人化感受

 

端游时代,大部分游戏每隔一段时间或者每到开新服,都有一个常规操作,就是拉回流。而拉回流的实现方法大家也较为统一,首先开启老玩家回归活动(登录等礼包、邀请老玩家回归等等);其次就是sns周知,简单来说就是给所有绑定QQ和电话的用户发送开服信息。

 

时间来到手游时代,拉回流同样是现在的游戏得以正常运营下去的一个重要手段。那么对于女性用户,拉回流有没有什么更具吸引力的手段呢?

 

针对上面这个问题,叠纸游戏在上周给出了一个漂亮的答案。

 

上周六一个名为#恋与制作人电话#的话题以迅雷不及掩耳盗铃的速度冲上了微博热搜榜第二名,成千上万的少女声称自己接到了恋与制作人的电话,有人接到了李泽言、还有人接到了许墨、白起、周棋洛的,女星金莎还嘚瑟发微博表示接到了李泽言先生的电话。与此同时微博上还充斥许多女玩家因怕是骚扰电话而拒接的抱怨声。

 



于是周六的当天,所有的《恋与制作人》的玩家都沉浸在老公给自己打电话的巨大情绪起伏中…

 

当然这其中少不了一些营销号的推波助澜,虽然可以看出这应该是一场有目的的营销活动,但活动被牵头营销号引爆之后,自身产生的流量和讨论度是相当不错的。

 

11号当天,话题阅读量就已经来到了1.2亿,讨论高达2.4万次。而截止发稿前,笔者看到的话题阅读量为1.7亿,讨论为3万。后期增长幅度不大,但如此对比更可以看出#恋与制作人电话#话题在11号引发的巨大反响。



 

这个活动能爆发的一个原因就是利用了女性玩家在游戏中和游戏角色的亲密关系,将游戏内容以极其私人化和贴近生活的方式照进了现实,突出起来的一通电话,乍看之下不认识,有可能是外卖、快递甚至是诈骗,但接起来的瞬间一切都不一样了,是本不应该出现在现实中的人,这对于恋与的女性玩家简直就是一个圆梦的活动。

 

但上述活动的真实目的其实是为了预热《恋与制作人》第二季,然而结果不仅达到了预热,还达到了拉回流、拉新、扩大品牌效应等一系列意料之外的收获。

 


所以说善用游戏中的资源,活动更加贴近个人,贴近游戏细节,其实真的会容易引起传播。

 

游戏角色打电话这个活动不是叠纸第一次用,2018年跨年、周期性拉回流等时间节点叠纸都用过,现在在第二季这么一个大节点继续用,同时把它变成一个事件去运营,就已经说明了沉浸式营销的效果了。

 

04

总结

给女孩子做游戏、推游戏不要硬邦邦的

 

女性向游戏是给女玩家造的梦,而针对女性的营销,则是主动把她们拉进这个梦里,所以营销场景非常重要。营销场景包括买量、活动、同人、线下互动等等,所以在营销中的每一个小环节维持得来不易的沉浸感是吸引女玩家极其有效的方法。


补充说明:

上文买量素材来源于DATAEYE公众号

本文由Morketing原创编译

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