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Mintegral方子恺:超休闲游戏年收入25亿美元,但其依旧是一个需要成长的年轻市场 | 游戏魔客《超休闲游戏11人》02期

Morketing  · 2019-08-08 18:39

【摘要】 Mintegral 一直以来更希望构建一个东西方之间沟通的桥梁。中国的开发者可以通过我们办的活动吸收到西方开发者的经验,更好的走向国际。

 
文 | Innocent Roland   Dogcher Chen
 
“Mintegral 一直以来更希望构建一个东西方之间沟通的桥梁。中国的开发者可以通过我们办的活动吸收到西方开发者的经验,更好的走向国际。而海外开发者也可以更好的走进中国,从而促进整个行业的发展,我们自然能得到我们想要的东西。”这是Mintegral CEO 方子恺留给记者印象最深的一句话。
 
这样的观点似乎不单单反映在语言上,行动上来看,作为Mobvista子公司的Mintegral,在Mobvista的年报中也占据着重要的位置。
 
根据2019年3月31日Mobvista发布的港股上市后首份年报中显示,其2018年度收入4.35亿美元,同比增加38.9%。从年报来看,作为公司主要收入来源的程序化购,2018年收入的占比同比增加98.7%至2.27亿美元,占其移动广告业务收入的52.3%。
 
                     
于此同时,在2019年3月20日AppsFlyer发布的《广告平台综合表现报告》中,Mintegral跃升至大中华区与东南亚地区增长指数排行第一名。
 
从2016年9月刚上线时的Mintegral,仅是移动供给侧平台(SSP)。短短两年时间后,Mintegral已经发展为一个综合性质的程序化购买平台,既有SSP和ad exhcnage,这类供应侧的流量交易平台,也有服务用户获取的DSP平台,以及服务DSP广告投放的DMP数据系统,并且,至今年4月根据App Annie数据显示,美国移动游戏下载量10强排行榜中,有5款已接入Mintegral平台,2000+广告主,3000+发布商和开发者
 
而从Mintegral服务的客群来看,以轻度游戏为主导,其中超休闲游戏的增长快速。
 
面对超休闲游戏市场的增长,方子恺认为,对Mingetral而言,最重要的绝非是快速抢占市场并攫取利益,而是推动市场的发展,并进一步完善自己的底层构架和全链能力。最终,只要Mintegral拥有足够的能力,能在行业中扮演一个重要的角色。那么,很多东西是自然而然的。
 
到了2019年,超休闲游戏的整体环境已经与热潮刚起时大不相同,在这样的变革中,Mintegral的CEO方子恺如何看待超休闲游戏的趋势,以及在其中Mintegral扮演的角色?

超休闲游戏还将会有更进一步的增长


谈及超休闲游戏的市场趋势,在方子恺看来,超休闲游戏的兴起本质是由人的根本需求中的“娱乐需求”,而认知则会影响到人对娱乐的定义。事实上,在过去很长时间里,中国都是一个以重度游戏为主的市场,大多数的游戏玩家都多为男性,而女性则对游戏的兴趣并不大。
 
但之后,随着《王者荣耀》在国内掀起热潮,让很多女性第一次成为游戏玩家,并随之发现了游戏的趣味点。但任何游戏都会有相应的生命周期,随着《王者荣耀》开始退热,女性也开始寻找相应的游戏作为替代品。
 
但对当时的很多女性而言,绝大部分的重度游戏的上手难度太高。超休闲游戏则恰恰相反,其简单易上手的特性,自然成为了这些正在寻找相应替代品的女性玩家最好的选择。同时,在大量儿童拥有智能手机后,由于和女性相似的理由使得他们也开始成为超休闲游戏玩家。而这些大量增加的新鲜血液,让超休闲游戏在国内的崛起具备了基础的土壤。
 
而此时市场变革,大量新广告形式的出现,解决了超休闲游戏变现的难题。这就为超休闲游戏的成长带来了足够的养分。在方子恺看来,由于人对娱乐的追求,在能够赚到钱的情况下,超休闲游戏必然会逐渐进一步的发展。
 

基础能力+创意建设行业


面对着一个逐步增长的市场,方子恺认为,对Mintegral而言,首先要提高自身的能力,并努力带动行业的发展。比如,在提供通过广告投放获客的过程中,方子恺提到了3点。
 
第一,相比之单纯的使用内部点击,在没有优化任何CTR或是创意的情况下,找寻时机发送点击装置抢夺一个归因,或是直接使用oCPC这类会对广告主控制成本造成困难的自动化策略而言,将重心放在如何设置广告样式、增加创意能力,让算法更精准,当实打实的基础能力提升的时候,将会为开发者带来更高的转化,对轻度游戏这类尤为需要控制成本的游戏而言,会是一个更优的解决方式。
 
第二,开发者在投放相应的广告时,一方面需要了解当地的市场状态,从而针对性的作出相应措施。另一方面,Mintegral根据开发者使用的广告创意以及通过作品水准估算的用户的LTV匹配相应的价格,而非盲目加大预算,导致用户带来的变现价值无法覆盖成本,形成恶性循环。
 
第三,在变现端,Mintegral很早就开始应用Header bidding,简单的来说就是卖量的流量主,可以在广告被展示前让出价更高的人购买到流量,同时可以设置最低出售的广告价格,还能提前知晓这个价格能否卖出相应的广告。这就意味着与过去只能依靠历史预测,而非实时竞价广告的缺陷可以很好的被解决。
 
在超休闲游戏里投放广告的广告主多为其他的超休闲游戏,一方面他们对这个市场更熟悉,同时人群画像几乎是最为符合的。同时,很多中、重度游戏也会在超休闲游戏中投放广告,但在方子恺看来,虽然目前转化做得不错,但需要考量付费的问题,毕竟为以男性为主的重度游戏,在以女性和学生为主的超休闲游戏中,找到合适的目标,这件事将会非常考验平台的能力。
 
此外,一个好的创意无论对推广还是变现而言都是至关重要的,Mintegral目前开发的试玩广告、互动视频、以及End-card等形式在触达用户后,已经得到了很多广告主的认可,同时在数据层面也有300%到800%的提升。同时,Mintegral也决定允许广告主花费少量的钱购买相应的创意,以便于投放到其他渠道去。
 
而目前,Mintegral在创意领域,通过拼接很多模板化的东西,并将创意思维沉淀后,再通过记起来完成,从而达到进一步提升效率的作用。同时,方子恺说道,人在创意的过程中是很难被机器替代的,人会在过程中提供很高的价值,机器更多的则是替代大量需要堆叠人工的工作,从而达到提升效率的作用。
 
在Mingetral拥有足够的底层能力帮助开发者控制成本,并提高变现收益后,方子恺认为,如果希望帮助中国的轻度游戏走向世界,仅提升平台自身的能力是远远不够的,同样需要帮助开发者尽快成长,从而搭建起一个百花齐放的生态。
 

构建东西方交流的桥梁


虽然目前来看整体市场趋势向好,但国内的轻度游戏在原创性上略显不足,很难看出独属于中国的风格。相比之下,现如今很多在榜单前列的日本游戏,他们拥有很强烈的日本气息,各式各样的脑洞游戏,思维非常奇特,让玩家能瞬间感觉到该游戏是日本游戏。
 
每个国家都应有属于自己的风格,这种游戏上的风格是有国界的,但同时也是无国界的。一方面,无论是哪个国家的游戏,对玩家而言都能体会到其中的快乐,但另一方面,每个国家的游戏都会有自己明确的风格。但好在,国内即使没有完全形成自己的风格,却也正在向着这个方向成长。
 
以过去Mintegral的经验看来,美国市场相较中国而言更重视原创性,国内的开发者想要占据市场的根本在于做出优秀的作品。但如果在作品本身有缺陷的情况下,则很难通过后期的推广来弥补,因为即便通过推广到达排行榜前列,大概率也只是赔本赚吆喝,并不会带来相应的价值。
 
同时,对很多海外的开发者而言,他们对中国的超休闲游戏市场没有一个明确的认知,一些开发者也可能迫切的需要一些中国的发行商来帮助他们处理本地化问题,即使他们游戏做的还不错,但国内的玩家是否认可依旧是一个问题。同理,中国的开发者想要走向海外时,也会面临这样的局面:在游戏制作完成后,如何推广、变现或适应市场,这些都是开发者面对一个陌生市场时难以解决的棘手问题。
 
因此,更进一步的带动东西方超休闲游戏从业者之间的交流,相互吸取经验教训,能更好的帮助到整个市场的快速成长。
 
方子恺笑道,Mintegral大概率是唯一一家不以销售为导向,自己出资举办东西方交流沙龙的公司。而这种交流则能很好的加深海内外双方对对方市场的了解,并引入西方一些好的思想,来推动国内市场的成长。

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