深度

护肝的壳子、有深度的里子,《出发吧麦芬》的放置类MMO之道

sasa  · 2024-06-03 09:54

【摘要】 当放置品类“佛系收菜”的天然属性碰上MMO的战力养成与数值追求时,就出现了休闲轻量与深度养成之间的矛盾。那么,《麦芬》在二者的平衡上做的如何呢?

5月14日,心动旗下自研放置类游戏《出发吧麦芬》(以下简称《麦芬》)正式公测。从ios数据来看,《麦芬》首周下载量超过70万,日均流水在50万上下,且呈上升趋势。


《出发吧麦芬》近一周下载量


《出发吧麦芬》近一周收入


结合《麦芬》今年1月在港澳台地区上线后的表现:迅速进入GooglePlay免费榜和ios畅销榜,长期位居台湾地区畅销榜前三,首月流水超1.5亿等等,可以说表现不俗。


究其原因,除去宣发、买量等因素外,《麦芬》在游戏品类上的融合可以看作是一大原因。不同于传统放置类游戏,《麦芬》融入了大量MMO元素,进行了玩法创新和可玩性提升,以弥补挂机游戏中后期开始长草无聊等疲软问题。


这一做法的确有利于纵向扩展放置手游的生命周期。但是,当放置品类“佛系收菜”的天然属性碰上MMO的战力养成与数值追求时,就出现了休闲轻量与深度养成之间的矛盾。


那么,《麦芬》在二者的平衡上做的如何呢?


01

打不过就睡一觉:

延续休闲轻量的传统


从画风和世界观设定上来说,《麦芬》的基调是轻松治愈的。在日式西幻美术风格下,玩家扮演的勇者与一只名为“麦芬”的猫咪驾驶房车展开冒险,在冈尼尔大陆的原野、林场、沙漠、海岸、森林等场景中留下足迹。简洁可爱的画风确实能给人以治愈感,和伙伴同行探索未知领域的故事设计也颇有“人生是旷野”的自由气息。再结合首期联动“线条小狗”的IP宣发,《麦芬》休闲治愈的初印象就立住了。



然后是放置品类在玩法层面的传统延续。离线收益+挂机收菜仍是《麦芬》的核心玩法,玩家无需对着地图狂刷,战斗系统也可以交给自动托管。上线后收收资源,做做日常、升升装备、提提技能,《麦芬》的基础逻辑并不复杂,也给玩家提供了一定的休闲空间。


在战力养成上,《麦芬》采取了数值继承的做法:装备等级会自动迁移到更换后的新装备、玩家的天赋加点可以重置、麦乐兽养成材料可以免费退回、角色技能等级来自放置的技能栏等级等。随着玩家等级提升,装备、技能、天赋等养成板块也需要不时调整,在这种情况下,通过数值继承,玩家有了充分的试错和调整空间,养成资源的压力也会减轻不少。



此外,在MMO设定下,《麦芬》丰富了游戏的社交属性。玩家可以两两组队实现异步推图,共享副本进度,也可以在世界频道摇人组队打多人副本,还可以在“旅团”(类似于公会组织)的调查副本中选择镜像玩家参战。


这些内容在提升社交参与比重的同时,还提供了“摸鱼收菜”和战力弥补的另一种思路:不想一直开图打关卡可以跟队友“协同办公”,谁在线谁就推一推图;打不过的多人副本可以蹲心软大佬的车队;旅团调查可以抱腿高战力的玩家镜像。


可以说,从世界观设定,到玩法、养成和社交的基础逻辑,《麦芬》延续了放置类游戏在游玩轻量性和体验休闲性上的传统。游戏里的很多设计都在告诉玩家,要是打不过就睡一觉,明天上线再打,总能磨过去。


02

轻松≠无脑挂机

《麦芬》仍需策略与规划


上述提到的休闲轻量是从放置玩法的设计来说的。但从挑战策略和养成部分的具体情况来看,《麦芬》并不是一个纯靠挂机就能无脑爽推的游戏。特别是在融合了MMO的养成深度后,游戏的策略性被拉到了一个不低的层面。而《麦芬》官方也在游戏社区坦言自己“确实不算一个纯纯休闲的游戏”。在放置品类的基本属性之外,《麦芬》通过增加游戏深度实现更多可玩性的探索。


首先,丰富的板块构成扩展了角色养成的策略空间。从职业选择开始说起,“剑士”“游侠”“学者”“影袭”“服事”这一经典的战牧法设定影响着角色后续养出的基本路线,比如偏奶妈的“服事”和偏承伤的“剑士”要考虑属性偏重,而不同的DPS职业也各有侧重。


在技能培养上,五个被动技能,三个战术技能,和一个核心技能构成的技能组提供了多样的流派、打法的搭配路径。在天赋加点上,不同的分支和节点也意味着不同的养成选择。而玩家技能提升到一定程度后开启的“转职”板块则意味着新的养成体系的构建。



因此,《麦芬》在角色养成上提供了足够大的规划空间,从而增强了策略性。


其次,在MMO多人属性、副本作战等要素的基础上,玩家可以根据副本及BOSS的特殊机制,配合不同职业的技能属性,进行队伍配置上的探索。比如拉住仇恨、提供增益、驱散debuff等任务的分配和处理BOSS机制时技能释放的时机配合,每个人都找到事情做,相较于纯挂机,可玩性就上去了。


此外,《麦芬》在副本中还设置了减伤、打断、嘲讽、集火、走位等需要进行的手动操作,但总体上并不复杂。玩家在屏幕上出现对应提示时释放相应技能,或点击对应按钮走位即可。这种轻量化的操作设计在一定程度上也有利于让玩家在充分理解副本机制的同时提升游戏体验的深度。


03

休闲轻量与策略深度之间的平衡矛盾


看完《麦芬》“佛系收菜”和策略可玩性的设计后,让我们回到一开始提出的问题——《麦芬》在休闲轻量与策略深度的平衡上做的如何?


讨论这一问题的意义在于,在轻度游戏成为游戏市场重要趋势之一的背景下,玩家在手游体验上趋向于轻量化和碎片性,但同时也在追求更高质量的玩法设计。也就是说,摆在厂商面前的,是玩家低投入强反馈的游玩需求,也是轻量性与可玩性的平衡问题。因此,分析《麦芬》在放置品类基础上进行的玩法创新有着一定的参考价值。


总的来看,《麦芬》在主线推进和角色升级上确实可以靠挂机收菜实现收益,但在战力养成和挑战玩法上,则存在着放置类和MMO在融合上的割裂。


具体而言,度过新手期后,前面提到的多板块养成系统的叠加压力就会摆在玩家面前。装备、技能、麦乐兽、天赋、秘宝、转职,每一项都与战力数值挂钩,而玩家要不断推进主线、通关新副本,等级只是门槛,真正需要的是达到对应水平的战力。


以秘境副本“噩兆降临之谷”为例,推荐等级65与推荐战力大于90000之间存在失衡。据游戏内观察,如果不氪金,玩家在65级左右的平均战力在60000上下,这显然达不到战力要求。



所以,要想打破战力限制,玩家仍需投入到养成中,不断提升数值。而挖的太深的养成系统和“数值无底洞”客观上又增加了游戏的肝度和氪度,这就与放置品类的休闲性背道而驰。


此外,社交比重的过度渗入,也可能带来社交压力。一方面,游戏内提供的人机队友在数值上与副本推荐等级挂钩,但实际战力与玩家战力并不匹配,这就可能出现高等级玩家去推低等级副本,仍可能因为人机的战力数值和机制处理问题随时翻车,尤其是那些存在手动操作的副本。这就要求玩家必须通过真人组队才能提升副本通过率。



另一方面,在配置平衡上,目前的通用队伍一般需要奶和盾,少了其中一方都会带来不小的生存压力,这在一定程度上限定了配队要求。而《麦芬》目前的匹配系统不算完善,会出现匹配时长过长的问题。组好的野队如果翻车了,又需要重新匹配。所以固定队、招募队就成为理论上省时省力的选择,但这也在无形中增加了强行组队的压力。


综上所述,《麦芬》在轻量休闲与策略养成上分别做出的设计和创新都是可圈可点的,但是一旦融合起来,就会出现一些玩家所说的“暗藏的割裂感”。比如,冲着休闲放置来的玩家会觉得挂机游戏还要手动操作过于麻烦,而战力党也会因为节奏太快落后大部队数值进度感到焦虑。


在保留放置这一核心玩法的同时,MMO要素的融入无疑会给玩家带来眼前一新的地方,但是,当新意散去,《麦芬》则需要思考如何更好地平衡二者的比重。

本文为游戏魔客原创:转载请联系作者

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