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对话Google Play赵伊江 & 悠星网络秦斯尧 & 枫叶互动南亚鹏:「内容」「小游戏」「跨平台」成2024游戏行业三大关键词

Jinx  · 2024-02-22 14:24

【摘要】 2024年,对于游戏行业来说,依旧是机遇与风险并存。如何找到新的机遇?如何维持好现有的用户,维持游戏的平稳运营?二次元到底还能行不?“游戏+短剧”的热潮还会持续多久……诸多的问题困扰着每一个从业者。近期,游戏魔客受邀采访了Google Play中国大陆地区商业拓展负责人赵伊江、悠星网络发行副总裁秦斯尧和枫叶互动北京公司总经理南亚鹏,共同探讨新一年游戏行业的发展进程。


在过去的2023年,游戏行业面临着变革与挑战。无论是手游界“扛把子”SLG的下滑,还是二次元泡沫的破裂,亦或是小游戏的崛起和“游戏+短剧”热潮的兴起,都影响着整个行业的发展方向。

2024年,对于游戏行业来说,依旧是机遇与风险并存。如何找到新的机遇?如何维持好现有的用户,维持游戏的平稳运营?二次元到底还能行不?“游戏+短剧”的热潮还会持续多久……诸多的问题困扰着每一个从业者。

近期,游戏魔客受邀采访了Google Play中国大陆地区商业拓展负责人赵伊江、悠星网络发行副总裁秦斯尧和枫叶互动北京公司总经理南亚鹏,共同探讨新一年游戏行业的发展进程。

01

全球市场不断变化

内容依旧是制胜关键


赵伊江:悠星网络是Google Play Best of 2023游戏电脑版年度最佳的得主,去年二次元市场环境发生了较大变化,在应对这种变化中,谷歌给到了你们哪些帮助?


秦斯尧:从游戏来说,我们非常重视与Google的合作,因为我们很多用户是用模拟器进行游戏的。之前,由于模拟器上的用户很多,我们需要做很多适配的工作。但在与Google合作后,我们推动产品研发,同时与Google内部保持沟通。最终,产品落地的时候,我们发现用户对Google本身系统的接受度更高。


从游戏外的能力迭代来看,我们很重视在内容方面的迭代。悠星有两家内容创作方向的子公司,分别是日本2D动漫公司Yostar Pictures,以及在上海的3D动画公司ARCUS。


赵伊江:这两家公司和你们主营业务是什么关系?


秦斯尧:两家公司的成立,起初是为了做游戏宣发,但风格是不一样的。日本在2D动画方面非常擅长,后面逐渐发展到YSP(Yostar Pictures)负责做CM广告以及动画剧集,而中国在3D动画制作方面更有优势,ARCUS为CG动画、大型直播、内容向短剧等方面提供支持。我们发挥两地的优势,各自做各自的内容。比如在《明日方舟》国际服务器上面大的节点,日服可以为玩家提供2D动画,国际服可以做到3D的动画,满足全球市场的需求。


赵伊江:不同市场的用户需求也不一样。


秦斯尧:对,而且我们也希望在满足用户不同需求的情况下,能够根据外部趋势的变化去创造新的用户需求并提供这部分的内容产出。这是基于游戏的方面。后来,我们觉察到短视频发展的趋势很好。于是,去年的年底,我们有一个内容团队,就会根据游戏内剧情、角色塑造来打造专属角色拓展性短视频内容。


最终希望能够实现用户既可以在游戏内感受到角色,也可以在游戏外感受到角色,增强用户的认同感,我们今年也将在短视频上继续发力。


赵伊江:除了利用短视频的方式进行创新外,还有其他的方式吗?


秦斯尧:有的,短视频是其中一种流量效果比较明显的方式。像我们现在为《蔚蓝档案》做的补习班小剧场,在我们看来就是内容向的短视频。


除此之外,YSP还会去做TV动画,12集或者更长,虽然制作成本较高,但可以带来品牌效应。比如说我们为《蔚蓝档案》做的电视动画,今年4月就会正式上线了。


一个比较典型的例子是,类似周年等重大节点时,我们举办的直播栏目,旨在和玩家分享最新的活动以及游戏外的安排。直播的形式也在不断地迭代,最早我们采用的是真人布景实拍,后来从实景进化到了幕布投影,虽然场景更加丰富了,依然有玩家认为由真人主持有些不贴合世界观,我们也觉得很有道理,便开始尝试用2D平面角色加上配音的形式去介绍,现在我们已经能够使用动捕3D角色以及对应的口型去满足玩家的需求,整体直播的效果和玩家的反馈都很正向。



游戏魔客:悠星在日本市场取得了较为亮眼的成绩,那在获量方面有何独到见解?与本土有何异同?


秦斯尧:悠星是做全球市场的,我们最早从日本市场起步,做的很深度,成绩很亮眼。但是现在除了日本,我们在韩国、欧美等地区也积累了自己的优势。我们一贯的运营思路是从不同地区用户的角度出发满足他们的需求,给玩家制造新鲜感,制造超出预期的内容,最后以多样性的内容反哺整个游戏IP生态。


比如,说我们还按照几年前一样,动画制作团队做一些包装性的PV ,但这对如今的玩家来说是很常规的内容,他们需要新鲜感和刺激感,这势必对我们有更高的要求。


游戏魔客:我们看到《明日方舟》、《雀魂》在去年11月实现了收入大幅增长,那在运营方面有哪些经验可以分享?


秦斯尧:首先我们会与研发商充分沟通,利用市场营销将版本内容传达给用户,让他们对游戏内容有预期。


具体到这两个游戏来说,《明日方舟》在11月的增长要归功于游戏的版本内容。SideStory“孤星”这个版本之前在国内上线时口碑和流水都非常出色,被不少玩家称赞为为《明日方舟》最出色的剧情,故事中科学研究边界的主题在海外也有非常多的讨论,我们从那时候开始就决定了要大推这个版本。


《雀魂》的增长更依赖于IP联动,我们在11月和《魔法少女伊莉雅》进行了联动,与一个在日本有非常广泛受众的IP合作,收入的大幅增长也是在我们的预期之内。



游戏魔客:那具体是怎么做的呢?


秦斯尧:这个其实通过的方式有很多,包括在社交媒体上不停铺量,包括买量、日本地区的线下广告牌线下活动等集中式、系统性的曝光。像过去的一月,我们在日本就接连举办了《明日方舟》和《蔚蓝档案》两款游戏的fes(线下嘉年华)


游戏魔客:刚才我们提到短剧方面也是在这之中吗?


秦斯尧:是的,比如说为了配合《蔚蓝档案》的fes,我们在活动前后各发了一条短视频,前者能够拉高玩家的期待,后者既帮助玩家回味整个活动,也感谢了玩家们的支持。


总体上来看,会分为两种情况,第一种情况,是比较常规的内容,比如,故事情节和世界观已经成型,我们会根据它的世界观做些延伸。第二种情况,我们会随着游戏版本一起去放出,或者放出之后,我们再根据这个版本做发散性的扩展。


第一种情况会稍微好做一点;第二种情况,需要我们根据版本情况做准备,类似周年版的内容,我们需要提前半年左右的时间去准备。我们也有产能量化,比如三个月要做5集,每集3分钟左右的视频,我们也是可以做出来的。但是内容方面我们要有想法,这是很重要的一个点。制作管线流程上需要把它布的非常好、非常密,我们才能把东西做出来。


02

二次元游戏靠新鲜感取胜
游戏+短剧依旧热度不减


游戏魔客:2023年,大家都在讲二次元泡沫破裂这件事,那从全球市场来看,二次元游戏赛道是什么样的情况呢?


秦斯尧:其实,2024年也有重磅的产品出现,但对于整个市场来说肯定竞争更加激烈是毋庸置疑的。


用户更挑剔,玩家对于内容品质和制作的要求越来越高。如果按照前几年的内容去做游戏,玩家也会觉得没有新鲜感。


作为运营方来说,我们需要听取玩家的意见,推动研发优化现有的游戏内容。对代理商来说算是个难点,但与研发之间的协作和沟通也是我们必须要克服的问题。


游戏魔客:与你们过往发行其他产品相比,悠星去年发行的《深眼之空》在发行策略上会有哪些变化?


秦斯尧:我们之前没有做过这种类似《深空之眼》的项目。对于我们团队来说,这个项目具有一定的挑战性。但考虑到和勇士(《深空之眼》与《碧蓝航线》开发商)的合作也不是第一次了,我们还是希望能够与他们保持长期的合作。


刚才也聊到今年的市场情况,可以看到一些竞品的成绩确实特别好,对于我们这个产品上线的确有不小的冲击。但作为发行商,我们需要和研发进行合作,帮助他们进一步调优产品,比如便利功能的开发和提前实装,UI的精简,以及推动研发尝试Google Play Games或者是原生PC这样的新平台。


另外在宣发上,我们能做的是持续不断为玩家输出产品的优秀内容。今年游戏也得到Google Best Story的奖项,算是玩家对产品的认可,我们也会基于IP本身一些特点,继续做更多的优质内容。



游戏魔客:悠星在进行创作时,内容素材主要来源于哪里?


秦斯尧:我们有一个标准,就是游戏的IP是什么样的,我们应该尝试去还原还是基于它的IP去稍微发散一点,因为这涉及到和IP方、研发方的交流,我们不能违背他们的IP去创作不符合IP的东西,所以需要很长时间。如何缩短这个时间?作为运营方要懂这个IP,要让IP方觉得你写出来的东西确实很符合设定,沟通的成本和时间也就缩短了。


游戏魔客: 2023年,“游戏+短剧”的形式受到了广泛的关注,您如何看待此类产品未来的发展趋势?


南亚鹏:从去年短剧市场的增长特别是欧美市场的增长来看,我们看到了巨大的市场需求。


对我们自己来说,现在面临的问题可能是如何快速地为用户提供高质量内容。我们早期做《Chapters: Interactive Stories》的时候也遇到过类似问题,当时别的公司用游戏的思路去做互动叙事小说,我们就做了一些战略上的变化,将出版的思路运用到游戏行业,将我们的内容供给快速的提升。


目前,我们的问题可能是生产量相对比较有限,所以在新的一年当中,我们还是会加大在这方面的投入。


03

小游戏&跨平台游戏
成游戏出海新风口


游戏魔客:2024年,悠星与Google Play将会有怎样的合作计划?


秦斯尧:在《明日方舟》发行的全生命周期中都与Google Play有各类的合作。上线前期我们与Google Play有很深度的合作,比如我们上线需要一些用户画像数据,以及甚至投放的数据,Google给了我们很多的支持。上线之后,包括阶段性的开会以及对预期等都会与Google进行交流。


通过交流,可以让Google Play了解到我们在做什么、我们下一阶段可能有哪些大的活动版本可以进行合作以及Google Play有什么新的产品可以为我们提供支持。所以,我觉得如果我们有下一个产品的时候,我们也会按照这个流程与Google Play合作。



赵伊江:二次元游戏有一个非常明确的爆发节点,悠星会及时提供他们的信息给我们,这样可以在他们新的内容上线的时间点,通过Promotional Content以及其他的形式,让更多用户获取信息。


此外,从Google Play的角度来看,今年会有两个比较明显的趋势。


第一,把微信小游戏变成原生APK(Android application package)的形式放到Google Play上去发布,已经在市场取得了一些初步的成功。


我觉得这反映了一个趋势,在经济下行或者经济面对很多挑战的情况下,将小游戏变成APK的方式可以触达更多的用户。首先,这类游戏在中国市场有验证过的,在题材不变、交付完全不变的方式放到海外市场的情况下,依旧取得了较大的成功,所以一定程度上玩家需求有很多相通的地方。下一步小游戏厂商会从题材以及交互方式等方面,做更多本地化。


由于这类游戏很容易上手,很多游戏体验更前置,使得游戏更容易吸引一些泛用户,从而快速破圈。


此前,超休闲游戏的玩家也通过这种方式变成中度的游戏玩家。因为中国小游戏非常丰富,有很大内容供给库可以去选择。这些游戏能够带来海外做的成功,Google Play非常愿意支持原创,基于国内的小游戏做的出海游戏。


第二,是跨平台。刚才说到悠星发行的《明日方舟》,Google Play也跟着研发商一起进行了PC布局。


从《原神》开始,跨平台发布越来越多的公司,也反应了用户的需求。Mobile是根本,有Google Play Games模拟器的方式,还有PC原生的游戏也支持在Google Play上发,今年我们会把更多的PC原生产品带到Google Play平台上。

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