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完美世界张冬晖:时间空间压缩与用户分层是品效合一实现的两大痛点 | Morketing Summit 2020灵眸大赏

刘珊  · 2021-02-08 00:42

【摘要】 如今厂商们纷纷加注垂直化品类,然而对应的则是各条赛道均有大作把关,怎样在竞争如此激烈、流量空间如此狭小的环境下撬动存量?

如今厂商们纷纷加注垂直化品类,然而对应的则是各条赛道均有大作把关,怎样在竞争如此激烈、流量空间如此狭小的环境下撬动存量?

 

此时,品效合一的概念开始发挥作用。

 

“完美世界在发行层面做品效合一时,遇到了2大难题,即时间、空间的压缩和用户分层。想要解决这2大痛点,首先在时间、空间的层面,可以利用刷屏洗脑的方式建立认知,同时找到游戏与公司的特点进行宣传建设壁垒。其次在用户分层问题上,需要做到散得开和收得回”。

 

11月26、27日,由全球营销商业权威媒体平台Morketing主办,以“进·化”为主题的Morketing Summit 2020灵眸大赏在北京·中国大饭店成功举办。现场完美世界游戏效果营销总监张冬晖带来了为主题《品效合一之于游戏行业该如何做?》的分享。


以下为演讲实录,经游戏魔客整理编辑:

 

大家好,我叫张冬晖,是在2009年加入了完美世界。

 

完美世界2004年就开始制作游戏,一直坚持自研自发。回顾公司发展的历史,会发现完美世界非常重视精品化和年轻化战略。同时在发行方面较为注重品效结合。


营销是发行的放大器,

品效合一是满足量、价、质的标配

 

下图最右上方是2005年发行的,与公司同名的一款游戏《完美世界》,当时找了刘亦菲进行代言。

 

2009年,也就是我加入完美世界那一年,公司找到了胡歌、刘诗诗代言《梦幻诛仙》。

 

 

纵观公司一路走来,会发现完美世界一直是一家非常重视品牌营销、舆论营销及长线运营的企业。

 

宏观数据显示,中国游戏用户2020年上半年同比增长仅为1.97%,存量时代来临,人口红利期结束。值得注意的是,上半年增长的1.97%还是处在疫情期间,用户闷在家里玩游戏增量的基础之上。

 

与此同时,我们发现国内游戏企业的营收却一直在增长,这主要是靠着ARPU的拉动。2020年上半年中国手游APPU值已经达到325元,同比去年的255元已经提升了很多。

 

另外值得注意的是,目前国内各条赛道上都有大作在把关,比如今年大放异彩的《原神》、《万国觉醒》等等。

 

综上所述,现在想撬动存量用户是越来越困难。

 

分享完宏观数据,聚焦于发行层面的品牌营销和效果提升上。广告投放遇到的最大难题,就是量要大,价格要低,质量要高。游戏企业需要的是一款游戏能够做成爆款,同时营销获取的用户量要多,用户质量要高,且获客价格不能太高。

 

所以做营销需要找到“量、价、质”三者之间的交汇点。原先下图主要是用来形容房子,单价低,面积大,位置好,这样的房子在现实中可以说是不存在的。但在游戏发行端想满足量、价、质,品效合一是非常有效的方法。

 

 

品效合一即“声量大,销量高”。具体的方法来看,首先在流量运营的方式上,最简单直接的是买量,运营自有流量,构建自己的社区,也就是搭建企业私域流量。其次辅助创新内容,最后则是通过结合两者将品牌效应进一步放大。

 

大家都希望做爆款,做爆款的真正目的是为了获取超额用户。一款产品要达到现象级,很难通过公式计算出来,更多是通过营销来放大,用买量和创意这两大支点撬动超额用户,从而有效分摊运营成本,并降低买量成本,实现放大作用。

 

 

然而很多人认为品牌和买量是两件事,但并不然。目前厂商面对媒体的时候,经常对接两部分人,一部分是做品牌营销,一部分是做效果,但如果要做到品效合一,就需要用品效合一的思维看品牌投放与效果投放。

 

那么目前营销的战场在哪里?

 

正所谓营销就是眼球经济,眼球在哪,营销就要落在哪。我们每天都在刷刷刷。所以信息流是当前营销的主战场,在信息流中做营销是最直接也是做有效的方式。 


游戏发行实现品效合一的两大痛点

 

在实践品效合一时,一般会遇到两个痛点。一、时间、空间的压缩;二、用户分层。

 

第一个,时间和空间的压缩。如今用户的时间和空间是被极度压缩的,现在用户的生活场景非常忙,每天要看微信,刷微博,刷抖音,晚上还要看李佳琪的直播,他们每天的时间已经被拆解成小碎片。

 

在此基础上还要容纳游戏的营销,所以留给游戏的流量空间是极为狭窄的,因为转化早已被整合在信息流的一刷之中。故而在此种情况下做游戏的营销就需要极度聚焦化。

 

那么完美世界是如何应对的?

 

首先是“刷屏洗脑”和“建设壁垒”。

 

刷屏洗脑,指的是用户每天面对着碎片化广告推送时,游戏公司需要让用户持续的对你产生兴趣。

 

分享一个案例,比如去超市买薯片,我站在超市货架前选择的第一个薯片品牌,一定是每天都在我面前曝光过的品牌。而刷屏洗脑是可以在信息流中实现。

 

一般通过刷屏洗脑可以构建品牌壁垒,简单来说就是属于你自己公司的特色。比如每款手游都有自身的特色,不同公司的不同产品,基于你的产品点和营销点找到你的品牌壁垒。

 

目前代言人营销在游戏行业已经是一个标配,那么如何升级明星代言人营销手段,制造刷屏洗脑和构建壁垒方式?

 

 

以上图中《新笑傲江湖》的代言人张雨绮为例。首先,结合代言人本身的人设,张雨绮给宅男的人设就是大姐大,敢说敢做,因此将她与游戏结合,打造为玩家霸气争取福利的形象就显得非常自然。

 

其次,虽然大多数人认为代言人的素材需要海量化,然而经过我们长时间的投放发现,张雨绮相关素材的投放中,有鬼畜、洗脑以及强识别效果的素材的数据是最好的。


简单来说就是结合代言人大众认知人设,借鉴直播的垂直转化方式,形成独有广告风格。

 

第二个,用户分层。用户本身一直在持续进化,且需求不断更迭。此时我们开始讲精准营销,把每个人分成更细的颗粒度,精准触达用户。但反过来说,每个用户都缩小在自己的壁垒圈中。

 

举个例子,我是一位游戏行业从业者,然而我打开抖音却刷不到与游戏相关的内容,这是因为前段时间我想提升自己报了培训班,致使我个人现在的抖音铺天盖地全是教育培训的广告。

 

用户被分层后,广告不一定能够准确捕捉到用户的多面性需求,所以精准投放需要散的开和收得回。

 

散的开就是需要针对不同的用户要说不同的话,针对不同的人群,寻找不同的代言人,实现差异对话。

 

以《诛仙》为例,这是一个老IP,手游上线至今已经五个年头了,在此种情况下,对老用户和IP用户要对标情怀类素材,代言人的选择也需要让这部分用户有认同感;

 

另外为了帮助产品实现年轻化,获取更多的Z时代用户,同时间也需要更符合年轻用户审美的素材以及代言人;

 

当然也有对代言人元素不感兴趣的玩家,他们更看重《诛仙》国风、古风的元素,那么针对这些用户自然也需要相应的素材。

 

又或者《笑傲江湖》手游里有一个非常知名的人物东方不败,针对游戏中的角色,也需要进行差异化营销。

 

下图左侧是用户印象当中,比较中规中矩的东方不败,形象较符合当下年轻人的广泛的认知。右侧就比较暴露年龄,角色比较像林青霞,这就比较吸引硬核的、怀旧的、偏好武侠风的老用户。这就是针对不同的用户说不同的话。

 

 

除了散得开外,最终目的还是要收得回。一方面是把用户收回来;另一方面则是把花出去的钱收回来。这就需要网络住精准的用户。

 

以《新神魔大陆》手游为例,游戏上线首日登上IOS免费榜第一名。在首日安卓端的投放中,男性用户占91%,其中31岁-40岁玩家占比43%,与此同时使用华为手机的用户占53%。但其实这些用户的画像,是我们在《新神魔大陆》前期的多次投放中就不断总结了。

 

而根据投放得出精准用户画像后,我们又根据画像匹配了最适合游戏的代言人来进一步吸引目标受众。

 

因此,散得开很重要,收得回也很重要,针对核心精准用户做精准营销,是收得回的核心。


总结


总结下来,在“品效合一”上,完美世界遇到的两大难题。一、时间空间压缩,可以利用刷屏洗脑,构建企业素材壁垒,找到符合自身公司和产品气质的推广方式。二、面对用户分散,越来越难的找到精准用户的情况,做到针对不同的用户说不同的话,最终将用户用最精准的营销方式收回来。

 

今天想跟大家分享的就是这些,谢谢大家。


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