“在2019年国内流水TOP100名的游戏产品中,IP游戏数量占比已经占到了70%,尽管如此目前大部分游戏公司对IP的开发利用,却停留在较为初级的阶段。大量优质IP已经被多次移植,吸量效果不断递减。然而IP的价值虽然在走低,但价格依旧不断走高。”11月26、27日,由全球营销商业权威媒体平台Morketing主办,以“进·化”为主题的Morketing Summit 2020灵眸大赏在北京·中国大饭店成功举办。活动现场,金山世游战略分析部负责人翟东炫,带来了《IP何去何从?以IP为核心的游戏公司进化之路》主题分享,详细拆解了游戏公司可以如何利用IP发挥最大效应,同时拓展IP的世界观和影响力。翟东炫在分享中表示,“想要成为高价值的IP,有3个前提条件,即“独占性”“辨识度”和“扩展性”。而想要构建一个顶级IP,需要包含哲学含义、IP核心设定、阵营、人物故事、环境和艺术表现等。”
简单做个自我介绍,我是翟东炫,入行以来一直专注于战略分析,市场营销,六七年下来也算是有一些小小的心得。金山世游是金山集团下另外一个游戏业务的主体,总部在北京,同时在大连、武汉、深圳等地设有工作室,目前有900人左右的规模。之前金山世游所研发和发行的游戏以IP游戏为主,但我们在思索,IP终有耗尽的一天,未来的产品如果没有IP的加持如何创新突破。从现在整体来看,IP已经成为手游成功的重要因素,在2019年国内流水TOP100名的游戏产品中,IP游戏数量占比已经占到了70%,流水规模占比达到65%,除了长线运营的《梦幻西游》《大话西游》等产品外,近年上线的新IP游戏,《跑跑卡丁车官方竟速版》《完美世界》表现也较为出色。进一步聚焦到畅销榜前30名中,仅有8款是原创游戏,其中有3款游戏用了公版IP,充分体现了IP对于手游推动的重要作用,有IP加持的游戏,在变现和吸量方面具有强劲优势。从细分类型的情况来看,不同玩法的游戏对于IP的依赖程度不同。比如,需要强沉浸感、代入感的游戏更依赖于IP。在2019年MAU前350名游戏中,79%的MMO和68%的卡牌游戏都使用了IP,这是因为卡牌和MMO游戏拥有更多元的系统,同时也需要更加丰富的世界观、故事情节和人物形象。并且MMO和卡牌游戏拥有更高的市场价值和运作空间,这样IP和MMO、卡牌游戏可以相得益彰,相辅相成,在互相促进的过程中共同发展。虽然IP对于游戏成功有较大的推动作用,但目前大部分游戏对IP的开发利用停留在较为初级的阶段,我将游戏IP开发建设方面分为四个层次。第一个层次,消耗IP。即游戏公司就是IP的搬运工,把一个成熟的游戏玩法套在一个IP上,去消耗IP的用户,现在99%的IP游戏都属于第一个层次;第二个层次,用好IP。尊重IP,维护IP价值,这样虽然不能提升IP价值的影响力,但至少不是损伤,能达到第二个层级的产品,如腾讯的《火影忍者》;第三个层次,自创IP。打造符合自有IP,像《原神》,《阴阳师》;第四个层次,输出IP。打造持续拓展,对外授权的高价值IP,进行长期的开发和利用。如果说第三个层次是摆脱了对IP的依赖,第四个层次就是对外输出IP,目前国内达到第四个层次的产品还不存在。很多厂商认为IP不是自身所有,只要出了钱,制作出产品就可以,这也没错,但长期来看,IP的消耗式使用未来难以长久。目前国内移动游戏过于依赖少数类型的IP,尤其对端游IP的依赖较为严重,根据2015年流水前100名游戏IP使用情况来看,端游IP是最主要的IP来源。其次是动漫和网文。端游IP在整个IP来源数量占比达到40%,同时流水占比达到70%,这也意味着端游IP整体的盈利性好于大盘。但如今大部分优质IP已经是多次移植,吸量效果只会不断递减。一个IP被重复使用,即便每次都能做到忠实还原,那也是在重复洗特定用户群,一个几乎固定的群体,洗那么多遍,情怀总有消耗殆尽之时。更让厂商雪上加霜的是,IP的价值在走低,但价格却在不断走高。例如恺英和韩国wemade的传奇IP授权价格,页游和手游3年的授权价格达到500亿韩元,约合3亿人民币,而这仅仅是授权金,还不包括后续的分成。再比如金老爷子仙去后,金庸小说的授权价格也是翻了好几倍,而且打破了金庸独家授权、不做合集的规则,今年上线的《新射雕群侠传之铁血丹心》是暨金庸群侠传以后20多年来再次出现的合集游戏,大家也应该看到了新闻,完美最近通过投资的方式拿了天龙手游的授权,因此明后年市场上可能会出现五个天龙手游同时争抢用户。所以现在IP游戏不一定能赚钱,但IP授权方一定能稳赚不赔。现在厂商也在试图自建IP,尤其是面对年轻群体的二次元游戏,毕竟端游IP,以及金庸古龙的小说都有点过时,现在的年轻人未必对这些IP有较大的认同感,与其给IP方掏钱不如自己打造符合年轻人审美标准的内容,这方面做的最好的是《阴阳师》,《阴阳师》这两年围绕着其IP进行了广泛的扩展,推出了大量泛娱乐产品,当今游戏圈能达到影响大众的手游数量,十分稀少。除此之外还有《明日方舟》,《明日方舟》本身作品的世界观构筑,决定了其在IP开发方面所具备的巨大潜力。在1.5周年之前,《明日方舟》在品牌联动和跨媒体做了大量的尝试,比如与潮玩星球、罗森等。目前在国内的游戏IP里,能做到这一步的数量并不多。《阴阳师》和《明日方舟》在自建IP方面非常成功,但如果硬要鸡蛋里面挑骨头也有一些不足。第一个方面是沿续性,《阴阳师》后续推出的四五款产品,在商业上都没有达到阴阳师的高度。第二个方面是扩展性,从百度指数来看,《阴阳师》的后续作品的用户群和阴阳师本身的用户,重叠率高。并未有效扩大新的用户群体,这是美中不足的地方。虽然《阴阳师》取得了很大的成绩,然而相比较业内最顶级的高价值IP而言还具有一定差距。个人而言,最顶级的高价值IP是可以承载多种泛娱乐的存在,具备长久的生命力,是游戏公司长期的核心资产。一个IP要符合三个条件,才能成为高价值的IP。首先是独占性,IP核心内容必须是公司原创、独有且排他。三国、西游、二战此类IP是共有财富,基于二次创作,因此很难有独占性。其次是辨识度,与其他类似产品有明显差异,不会有被人打擦边球的风险。没有明显风格差异的武侠、仙侠作品不具有高辨识度,即便是原创也很难给用户形成独有的印象。然后是扩展性,IP的内容要能够适应不同时期、不同娱乐方式的改编需要,而不会显得非常突兀或者是生硬,这样IP才具有长久的生命力。那么哪些IP属于高价值IP?我将其分为了五个类别。第一个,产品型IP,产品取得商业上的很大成功,用户量庞大,但用户对产品的情感深度不够,连接力度弱。产品很难将用户延续到后续产品,有产品无粉丝。第二个,用户型IP,产品可以长期聚拢一批庞大的忠实用户,产品和用户能够在不同时期,不同平台上得到迁移,但形态单一。第三个,故事型IP,它的影响力核心是故事,扩展性较好,比如小说、网文和动漫IP,都属于此类别。当然故事型IP在改编的时候,仍然会受到原有故事的架构的影响。第四个,形象型IP,拥有非常知名和广泛影响力的形象,形象的内涵更加丰富不受制于具体的情节和内容,更适应不同业态娱乐产品的开发要求,生命力更持久、传播力更好、辨识度更高。像马里奥,漫威。不过此类IP深度相对缺乏,需要不断推出产品维持热度。第五个,世界观IP,这类IP既有庞大且有深度的世界观,又有大众化的传播手段和被广泛认知的形象,包含多种成功的IP形式,如影视、文学、动漫、游戏、周边等,拥有广泛、持久而深刻的社会影响力,成为经久不衰的文化现象。但国内IP基本上属于第一到第二个层次,日本是第三到第四个程度,第四和第五层级的IP基本在欧美。更细分来讲,形象型IP和故事型IP更多时候是依赖于艺术家个人的创作,而世界观IP更有可能通过高概念,重工业的方式来生产。要构建世界观IP,需要了解世界观IP的构成,不同形式的世界观IP,如三国、西游等从形式到内容差别巨大,但我认为他们具有共性。一个成功的世界观IP往往会具备六个层级的要素。这六个层级的要素从外在到实质,从抽象到具体,共同构建了一个内容丰富的虚拟世界。第一个哲学含义。这个世界观IP蕴含了怎样的哲学意义,这些哲学意义为IP提供思想的深度和立意的高度。第二个IP核心设定。推动虚拟世界运转、故事发展和人物成长的核心事件/物品,也就是虚拟世界的主要矛盾和卖点。第三个阵营。虚拟世界里的角色会分为几个阵营,角色阵营主要便于认知和传播,这是个关键要素,这个要素直接关系到世界观里面最重要的一点“冲突”。第四个人物故事。虚拟世界中所创造的人物和围绕人物发生的各类故事。第五个环境。虚拟世界的物理、客观环境包括地理环境、生活环境及各类设施、道具。第六个艺术表现。外在艺术的呈现和艺术的作品,比如音乐、画面风格、字体等等。分享一些世界观IP的案例,《STAR WARS》(特指星战前传三部曲+正传三部曲)《Harry Potter》《三国演义》《西游记》。《STAR WARS》IP,代表人类光明和黑暗。这类思想来源可以上溯到宗教里基本的设定,核心设定在六部曲里非常简单,即人类的平衡,前面三部曲讲的是相对平衡到平衡,整个阵营十分清晰,它的环境包括了各种各样的种族。再分享一下国内的案例,《三国演义》的哲学含义非常简单,最开始就点明了,天下大事,合久必分,分久必合。它的核心设定就是三国演义四个字,阵营也好,人物和环境亦是如此,《三国演义》中的人物和地理环境是真实的,战场以及道具很多时候做了艺术化处理,艺术表现。通过上述的分析,可以发现不同的世界观IP往往有共同的结构。那接下来的问题是,如果要从头打造一个世界观IP,该从哪个层级起步?可能很多人会先做顶层结构,但这种做法的效果往往不太好。其实如果要创造一个虚拟世界,最重要的是从底层开始做,核心是要保证虚拟世界有意思,在这方面欧美文娱公司的做法更值得我们借鉴。比如《疯狂动物城》,我认为《疯狂动物城》把握了打造虚拟世界的关键,即创造一个用户既熟悉又陌生的环境。看过疯狂动物城的观众,往往会对精巧的动物生活设施印象深刻,比如主角乘坐的火车,火车是大家熟悉的事物,但《疯狂动物城》中的火车,不同体型的动物都有不同的入口。其他的设计也体现相同原则,像仓鼠的专用滑梯,原型是电梯。以及上世纪60年代美国动画片《摩登原始人》,短短一分钟的开头动画里,出现了七八种你既熟悉又陌生的事物,像汽车、消防车、楼梯,车库等。如下图右侧除草机很可爱,这类设计观众观看后,能够在一分钟的时间里留下深刻印象,这是西方文化公司在打造虚拟世界里常用的套路“创造既熟悉又陌生的环境”。如果一个虚拟世界,是用户十分熟悉的环境且没有太大差异化,则难以带来新鲜感。如果虚拟世界是用户完全不了解的运行状态,用户也不会有代入感,熟悉和陌生缺一不可。因为这些案例都是通过电影、小说或者动漫打造的世界观IP,游戏能否承担起建设世界观IP的责任?我认为可以,原因有三点。其一,游戏不仅仅是娱乐方式,它有点像生活方式的演练。其二,游戏本身的互动性、代入感强能够带来沉浸感,游戏生命周期长,可以不断更新以增强丰富虚拟世界的内容。其三,游戏已经成为泛娱乐的入口,玩家会因为喜欢游戏进而喜欢游戏的衍生内容。最后想说的是,今天在座的嘉宾有游戏公司的从业人员,也有泛娱乐公司的从业人员,如何保证游戏创意产品是持续和永恒的难题,在此难题上,世界观IP是通用的解决方案,或者是殊途同归的解决方案。如果可以成功打造一个虚拟世界,再围绕虚拟世界开展泛娱乐的拓展,是成功率最高,持续性最好的战略。
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