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病毒来袭,游戏行业反增不减,《王者荣耀》单日进账20亿元,“孤独经济”还有多大潜力? | Morketing2020·洞势②

Karl Zhang  · 2020-02-18 16:19

【摘要】 2020年初出现的新冠病毒,不仅成为了医生们的重要课题,更是直接造成大量企业被迫停工,从而面临种种困扰。然而,游戏行业似乎并未受到影响,反而开始从去年年底开始有了惊人的增长。

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2020年初出现的新冠病毒,不仅成为了医生们的重要课题,更是直接造成大量企业被迫停工,从而面临种种困扰。然而,游戏行业似乎并未受到影响,反而开始从去年年底开始有了惊人的增长。


事实上,春节一直就是游戏企业的必争时期,玩家相比其他时刻拥有更多的空闲时间,因此,游戏消耗总时长进一步增加。


加上疫情的到来,使得玩家宅在家中的时间延长。更重要的是,原本对游戏没有兴趣的一部分人群,由于无奈只能宅在家中,从而游戏也成为他们消磨时间的重要方式,这就意味着在这个时期本来不玩游戏的人,也可能转化为游戏玩家。


事实上,《王者荣耀》在除夕当天的流水达到了20亿元人民币,相当于以往春节周期中国手游收入的总和。而在笔者看来,《王者荣耀》背后,反映出的不仅是疫情为游戏产业带来的惊人增长,更是将“孤独经济”再一次推向台前。


对于大多数线上游戏而言,社交是贯穿游戏周期的一部分。而对于孤独经济来说,正好符合用户的社交需求。随着互联网而产生的孤独大潮,正影响着一代年轻人,同时在以年轻人为核心向上下年龄段发散之中。很多年轻人在现实中愈发变得独来独往,但在游戏中尽情表达内心和展现自我。


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这一次疫情对于“孤独经济”来说,更像是一块顽石不经意间磕破了一角,露出了绿色的翡翠。那么,“孤独经济”是什么?它的背后,究竟有多大潜力有待挖掘呢?


其实从字面上已经可以解释这一名词的含义。早在2018年,孤独经济就已经成为营销热词,“孤独”同样成为了新的商业形态。据民政部《2018年民政事业发展统计公报》显示:“在2018年我国单身成年人规模超过2亿人,估测月人均消费3000元”。


换而言之,他们的孤独成就了一个超30000亿的市场价值。


疫情是一张“孤独”的体验券


就像起初长辈们不能适应智能手机一样,多数消费者起初并不愿意将太多精力放在线上。随着数字化的浪潮不断高涨,更多企业绞尽脑汁想要寻求新增量时,新冠状病毒将人们圈在了家中,先入为主地体验了一把“孤独”的感觉,并且规模还是覆盖全国。


自疫情爆发开始,人们便各自画地为牢,体验着孤独。但是,互联网将人们的灵魂连接在了一起。


对于这一次的孤独来说,影响着两大类人群:“老宅”与“新宅”。


从心理学的角度来讲,人作为一种社会性动物,社交和表达的需求是一种天然存在的刚性需求,只不过最终满足这种需求的方式不同而已。


对于早已习惯的“老宅”来说,这一次的疫情对他们的生活也许没有过多的影响,他们拥有太多的手段满足自身对于社交的需求,从线上的聊天软件,到看直播之时与主播的互动,游戏上三五成群的好友“开黑”。


但对于“新宅”而言,这是一次从未有过的体验,同时也是商家绝无仅有的机会。在家隔离期间的生活,或许对于早已习惯足不出户的人来说并没有太多的变化,但对于其他人来说可谓是一种煎熬。


随后,这些煎熬中的人们开始“找乐子”。一些人第一次成为了游戏玩家、“氪金大佬”、直播观众,甚至第一次下达了“陪玩”订单。


随着时间推移,“新宅”群体又将迎来两大结局:临时留下或加入其中。


一部分“新宅”仅会在此期间为消磨时间而留下,在疫情结束后便会离开;另一部分的“新宅”则成为了游戏厂商的长久客户。


但无论如何,两种“新宅”都会为厂商来带利润。


看视频、看直播,和好朋友玩一会游戏……种种行为正在逐渐帮助人们在家中告别孤独,也逐渐让“新宅”群体感受到了线上社交的魅力。最后会在部分人的内心中烙印下一个新的印象——“这种生活好像并没有想象中的那么糟糕”。


正是这种情况的出现,越来越多本不是玩家的人成为玩家,本不消费孤独的人,开始消费孤独。


“疫情限定”——特殊的孤独体验或将造就增量契机


“宅文化”并不是孤独经济的全部,但却是疫情之下孤独经济的最好体现。疫情的特殊状况,对于适合宅在家中的线上产品来说是福音,但对于线下体验来说仍然是一场灾难。


这一次疫情,使得体验者来说感到无聊、孤独、空虚。从心理学的角度来说,感到无聊的人,会没有目标,没有动力、没有兴趣,甚至逐渐开始安于现状。


正好,“宅文化”的魅力填充了这群“暂时无聊者”的短暂空虚。


根据个推大数据统计,2020年1月24日至1月31日期间,以《王者荣耀》为代表的网络游戏活跃度飙升,手游类APP1月相较低谷期,新增安装量上涨38.7%,DAU上涨47.8%。


这些暂时无聊的群体,仅需经过“宅文化”轻微的教育和指引,便可以很快地融入环境。相关产业需要思考的两大点也非常清晰明了:通过各种营销手段进行获客,以及培养新用户使用习惯。


游戏行业的典型与新生玩法


“宅文化”是人们对抗孤独的一种行为,而游戏行业确确实实可以作为“宅文化”的重要引路者之一。


游戏行业以线上社交、圈层文化等等多方面因素,在于孤独经济发生碰撞之后,擦出了耀眼的火花。从早期的MMORPG在中国市场兴起,到贴吧、BBS、QQ群,再到如今的短视频平台、直播平台、陪玩平台等等。


游戏玩家对抗孤独的方式是多元化的、强包容的、易受感染的一类人群。直到今天为止,联动活动、充值礼包、节日庆典等在游戏内的增值内容,仍然有非常多的玩家买账。


如同大多数游戏的上手难度一样,玩家对抗孤独的方式也越来越简单,越来越直白。在这其中,不得不提到的是“陪玩”的概念。


近两年兴起并逐渐成规模的“陪玩”行业,成为游戏行业中部分玩家对抗孤独的首选,也成为了游戏厂商、电竞行业、玩家个人的关注与追捧。


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玩家通过在陪玩平台下单,可以自由选择陪玩者的性别、年龄、擅长游戏,更有甚者,可以接受“私人订制”的业务,即消费者可以选择陪玩者的性格、交流方式、对自己的称呼。很多圈外人可能会说:“这不是就是一场表演吗?”


 答案确实如此,但这是一场你情我愿的购买体验。玩家们正在以更简单、更透明、更直达体验的方式对抗孤独。


 在《新经济100人》中,《孤独经济:孤独的年轻人》的文章中曾提到过一句话:


“无论是暂时还是长久,线上还是线下,人类还是动物,「陪伴」是我认为解决「孤独经济」的最有力途径。线下的陪伴业务,难做大且风险不可控,未来的商业机会基本局限于宠物赛道。而线上的陪伴类社交和交友类社交赛道,是我认为在「孤独经济」中,真正解决了用户痛点,且增长空间可观的赛道。


这句话可以反映出孤独仍然是人们的痛点,也是由陪玩行业映射出未来孤独经济中仍然有非常庞大的开采空间。


疫情下的现状与未来的愿景


与以往不同的是,这一次各个圈层的新玩家是呈现爆发式增长的,并迅速分布在各个圈子之中。对于服务于圈层的行业来说,不仅需要做好开门迎客的准备,还要很好地引导新玩家,以达到长线发展。


1.移动游戏


目前,多数用户初次进入游戏世界都是从手机游戏开始的。同时,春节原本就是多数厂商推广游戏内活动的最佳契机,移动游戏自然都会在流量和收益上实现双丰收。


举例来说,腾讯和网易作为移动游戏的头部企业,必然也抓住了这一机遇。


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在《王者荣耀》中,推出了各个新英雄皮肤、活动限定皮肤,新玩法等等重大更新与优化,为20亿的流水立下汗马功劳。据统计,截至1月30日,《王者荣耀》转发抽奖的活动已经高达139万转发、26万条评论。同时,腾讯旗下的《和平精英》春节期间的DAU也突破了6710万,相较往年春节增长115%。其热度之高,甚至体现在了因服务器卡顿登上微博的热搜。


到了网易这边,则延续其以IP为核心的联动方式,让《阴阳师》这一IP再次升温。根据网易游戏透露,《阴阳师》1月到2月的流水有望达到6-7亿,刷新2019年以来的最高纪录。


正是因为春节+疫情的特殊情况,加上厂商推出的各种活动,促使了棋牌类游戏的暴涨。据统计,在1月24日出席当天,只有6款棋牌游戏进入前100;而从正月初一开始,棋牌游戏突然发力,直至1月29日达到峰值,共有21款棋牌游戏进入TOP100。


根据极光大数据统计显示,棋牌类具有代表性的游戏《欢乐的斗地主》在春节期间DAU达到了1260万。


除此之外,2月4日A股互联网板块中,游戏行业出现“满屏红”的繁荣景象。其中掌趣科技、昆仑万维、三七互娱等游戏股甚至直接涨停板。


虽然现今看来,游戏行业似乎有一种全面向好的势头。但大多数利好的却都是体量巨大的传统大厂。


由此可见,被社交需求驱动的玩家,自然也容易被社交绑架,朋友都在玩什么,那我也试试,这几乎是一个再常见不过的思路了。于是王者荣耀一天20亿成绩的背后,确实掩盖了依旧并未有什么起色,甚至还由于疫情无法返工,在素材紧张的情况下买不到新素材来做营销的中小游戏公司。


2.电子竞技


对于电子竞技类的游戏来说,活跃人数也在春节期间不断提高。但是,对于电子竞技的线下赛事来说,则是当头一棒。


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2020年1月13日,《英雄联盟》的玩家们并没有等到如约而至的LPL春季赛。直至当月26日,官方宣布LPL联赛春季赛无限期延长。


来自韩国“拳头”公司的相关负责人表示:“我们会像国内的其他一些室内运动一样,为选手发放口罩,虽然之前考虑了设置防疫设施等各种方案,但是最终为了保障选手和观众们的健康和安全,我们决定采取无观众的方案来主动预防。至于什么时候会结束这种比赛模式,目前无法预测。”


不仅是《英雄联盟》的比赛受到影响,以电子竞技界NBA之称的《守望先锋》OWL联赛也在1月30日宣布,取消3月之前的全部中国行程。这是OWL实行全球城市联盟赛制以来首次取消某一国家行程的举措。


LPL与OWL也成为了这次疫情期间,电子竞技赛事受到影响的缩影。截止目前,中国国内的电子竞技线下联赛全部停赛,除一些取消、无限期延长的比赛之外,少部分联赛采用“无观众”的方式继续进行。如此一来,线下联赛与线上观赛的热度出现了此消彼长的状况,这短期间或许也将为网络直播平台带来更多的机遇。


3.陪练、陪玩行业


代练、陪玩行业的发展,一直都是低调且游离在灰色地带的。由于陪练、陪玩行业分别涉及到影响游戏内平衡、曾曝出涉黄等问题,一直没有完全的搬上台面。


代练作为C2C的方式,随着网络游戏在一同出现在中国游戏市场。然而因为其特殊性,代练绝大多数仍然以代练工作室的方式存在,并通过游戏内及电商渠道作为与消费者沟通的平台。


于是随着宅在家中的玩家的需求暴涨,人们第一次开始在各类平台上尝试下单,成为游戏之外,解决玩家宅在家中孤独的最好帮手。


结语


作为宅文化代表的游戏行业,在这个特殊的时期借助其特殊性,展现出了极强的增长态势。移动游戏、电子竞技、代练陪玩不仅仅是游戏行业增长的一部分,而是游戏行业的整体向好。


同样,这也证明了孤独经济在与互联网相辅相成的作用下,或许会有更大的增量空间有待发掘。


开学、开工在即,对于厂商来说,获量仅仅是开年的首战,未来如何将这些新用户留下来,将成为迫在眉睫的新课题。Morketing将持续关注行业的后续发展。


最后,由衷地希望:无论是游戏行业的前景,还是本次疫情,都能随着春天的到来向更好的方向发展。

本文由Morketing原创,文中引用数据已标明出处,转载请联系作者。

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