【摘要】 手游海外推广的大格局意识
Morketing独家,转载注明来源
一个人对“历史的深度”和“世界的宽度”的发现和思考,可以指引我们走向一个更宽广和开放的心智,从而养成更大的格局。同理,一款手游的海外推广,除了对单款手游用户某个付费“点”的思考,还需要看手游生命周期值的这条“线”,并且延展到一个厂商旗下很多游戏组成的一个整体“面”。
点、线、面,三者结合,有单点具象,有历史深度,有全局广度,“大格局意识”,促使在手游推广不断创新和升级。
大格局意识,意味着持续的价值最大化
一个游戏厂商旗下一般拥有几个甚至上百个游戏,有的游戏处在游戏生命值早期,有的处在中期,有的已经到了成熟阶段。不同的游戏在不同阶段,有不同的文化背景。
针对各种不同的细分人群和商业需求,如何在大的格局下,不单只是聚焦一个游戏,而是针对厂商如何从整体上拉长用户的生命值去进行手游推广,是非常重要的。
亿动广告传媒CPO 黄凯文
手游厂商海外推广需考虑用户在游戏中付费的“点”,以及整个游戏生命周期的线(Life Time Value, LTV),再到游戏厂商旗下很多游戏组成的一个整体的“面”,从而实现ROI最大化。亿动广告传媒(Madhouse)首席产品官(CPO)黄凯文(Clement Huang)说:“我们服务手游厂商时,计算ROI是从点到线再到面,整体结合起来,然后决定帮客户推广哪一款游戏。”
点、线、面,从小到大思维走向
一个品牌集团旗下有很多子品牌,代理商一般从整个集团出发考虑如何优化预算分配,这是从大到小的思维走向;而一个手游厂商,要最大化整体的ROI值,则需从一个游戏的点,到整个游戏的线,再到厂商旗下所有游戏的大面,这是从小到大的逻辑思维,跟品牌营销的思维走向刚好相反。
不同类别的游戏有不同的需求,很多时候,它们可以互相支持。比如说,当一款社交类游戏处在后期,它的流量可以导给其他类别游戏进行早期推广,这样,提高了厂商总盘的价值,实现整个产品线的价值持续最大化。
聚焦ROI,用海量的数据综合分析
一个用户在整个游戏生命周期的不同阶段,其转化值是不一样的,比如有的用户属于慢热型,玩到一定熟悉度后才表现出爆发力;有些用户,没有付费习惯,却可能影响到周边朋友玩同款游戏并且有付费转化;也有些用户,玩某个游戏不付费,但通过玩这个游戏,知道另外一个游戏,并且付费了。
复杂的用户行为和特征,如果不通过后台运营的大数据分析,则很难做到全面观察,从而可能导致对用户片面的刻画。比如有些玩家,将休闲游戏匹配重度游戏一起玩。
从单款游戏和几个游戏来看,不同游戏处在不同时间、空间里,且不同的人群有不同的消费习惯等,而如何将这些维度联系起来,并综合进行考虑?黄凯文给出解答:“Madhouse以聚焦ROI为前提,进行游戏推广的整体效果实时监测,并且多维分析单个及多款游戏的玩家价值,然后实现综合优化。”
不同阶段差异化投放策略
“各游戏在不同的运营阶段,需要有针对性差异化的投放策略。社交类的游戏和新开发的游戏本质是不同的,社交类的游戏偏向拉动人气,而新开发的游戏主要是为了提高用户的增长。根据游戏生命值,游戏推广可以分为初期、中期、后期三大阶段”,黄凯文说。
初期阶段,找到适合新游戏的受众模式,进行广告投放的A/B测试,及时学习和积累,不断优化模型。
进入中期,有一定的数据积累,了解哪些受众模型可以获得最好的ROI。在这基础上,做更细分的比较。另外,在不同的国家由于受众的差异化,需进行本地化运营,不断调整算法模型,使其适合本地的受众文化。一款游戏可能在不同的国家,其市场效果是不一样的。
推广到了后期,大部分的受众已经覆盖完了,最后可挖掘一些长尾流量。另外,如何将这款游戏沉淀下来的受众,导流到未来新的游戏上。黄凯文说:“这其实包含两个方面:1、长尾的散户受众,这个散户必须是单位付费额度比较有潜力的;2、游戏沉淀的用户可以导给其他新的游戏,充分考虑游戏厂商整个系统推广成本的边际效应。”
跨渠道投放效果实时分析和调整
Madhouse根据不同国家地区的文化和人群特征,后台建了差异化、多样的分析模型,可以实时提供广告投放报表,查看跨渠道的投放效果。黄凯文说:“哪个渠道效果好,则将更多的预算分配过去。”
黄凯文补说:“通过规则定义和预测模型,实时发现可能的虚假流量,并结合对大数据的动态分析和机器学习,不断更新知识库和算法模型。根据不同的虚假级甄别结果,采用不同的处理方法,其中包括(但不限于)预算分配、流量选择、虚假流量甄别,广告物料优化、定向优化等,以达到全面提升ROI,不遗漏任何优化空间”。
Madhouse旗下的App推广产品亿道(PerforMad)专注于提供完整统一的平台,全方位实施优化策略,包括广告投放的各个环节中通过数据报表分析,进行人工和自动的干预。目前,亿道(PerforMad)对接了大规模的海外优质流量渠道,其中包括InMobi、MillennialMedia、Airpush、Tapjoy、Facebook和Google等。
广告和付费点是用户体验的一部分
西方世界的广告设计是把变现和用户体验一起考虑,用户体验被放在比较高的位置。“用户体验和变现可以获得平衡,另外,发行商的游戏设计跟用户体验也息息相关,比如游戏内付费点的设计”,黄凯文如是说。
游戏体验和付费、广告,各方面看起来是矛盾的。而,对于一个游戏玩家来说,这些一点都不矛盾。黄凯文分析:“我本身是一个资深游戏玩家,我们不区分广告和游戏本身,对于玩家而言,单款游戏就是一个整体,广告和体验都涵盖在其中。”
从根本上来说,广告和付费点都是用户体验的一部分,设计产品需了解用户不同的行为数据和价值需求点,然后决定推送什么样的广告。
已有0人收藏
+1已有0人点赞
+1转发
发表评论
请先注册/登录后参与评论