深度

首日注册破百万后,《物华弥新》国风美术加的分又被战棋玩法扣下去了?

sasa  · 2024-05-03 15:02

【摘要】 《物华弥新》需要通过探索玩法可玩性和创新性的可行路径来实现游戏的长盈。毕竟,支撑一款游戏的根本在于玩法和内容带给玩家的优秀体验,只靠美术风格和宣发玩法等方面的发力很难躲过二游大多高开低走的怪圈。

自2020年发布概念PV后,词牌社工作室旗下的《物华弥新》(以下简称《物华》)经过四年打磨测试,终于在4月19日开启了公测。凭借独特的文物拟人题材和国风美术调性,《物华》吸引了大量玩家的目光。


从数据来看,《物华》在上线首周取得了不错的开局:公测前全渠道预约数超300万,公测首日注册用户突破百万,日均下载量破七万,苹果商店角色扮演(免费)排行第一。但后续的数据则不太乐观,呈现高开低走的态势。

七麦数据:《物华弥新》近一个月排名趋势


那么,这款在玩家“千呼万唤始出来”的期待中诞生的游戏在上线后的表现究竟如何呢?

01

文物拟人+持续宣发

乘国潮东风打造IP影响力


《物华》这款游戏最突出也是最吸睛的特点就是国风风格和文物拟人的形象设计。

首先,“物有光华,历久弥新”,《物华》在名字立意上就奠定了鲜明的国风基调,这种对国风风格的偏好与最近几年的国潮热不无关系。近年来,国潮热席卷国内市场,越来越多的消费者被传统文化与现代时尚的基因结合所征服,国潮文化打开了新的经济增长点。

据《2024年中国国潮经济发展状况及消费行为调查报告》显示,2023年,中国国潮经济市场规模达到20517.4亿元人民币,国潮经济潜力巨大。


自然,这股东风也滋养了游戏行业的土壤。从《天涯明月刀》《剑网3》等老游在话题讨论上的长期热度,到《归龙潮》《物华弥新》等新游在内测公测中的不俗表现,国潮给武侠、历史等传统文化题材的游戏带来了新的增长爆发,也为同质化的手游市场注入了“新中式”的活水。


此外,随着《国家宝藏》《逃出大英博物馆》等爆款影视作品的出现,文物拟人的设计在众多国风元素中迅速出圈,进入大众视野。而《物华》正是找准了国风热潮与文物拟人的交叉风口,不仅在喜爱国风文化的年轻群体与手游玩家群体的集合中获得了较大的受众基数,还通过文物元素在游戏题材、内容和玩法中的嵌入,配合出色的美术风格与配乐设计,触及了核心用户特别是年轻人的国风审美心理。

具体来看的话,《物华》的国潮风和文物拟人之所以能出圈,首先是因为在《物华》中,拟人化文物的外观与性格相当贴合文物自身的特点。

如看板娘蝠桃瓶的服装花纹来自瓶身上的元素设计,角色怕生内向的性格特征与蝠桃瓶流落国外差点遭到改造破坏的经历相呼应,真实细节的融入让游戏角色鲜活化,也让游戏内置的文物介绍功能有了吸引玩家继续挖掘文物角色背景故事的实质性。


其次,在美术设计上,《物华》以朱红、姜黄、螺青等古风配色为总基调,在色调上适当做旧设计,UI界面则融合了八卦阵、青铜纹样、祥云印花等多种古典元素,并以书卷、纸张、邮票等纹理和样式呈现,传统的图案元素使得画面具备浓厚的古典韵味。不过,也有玩家指出,繁复花哨的UI页面牺牲了功能检索的便捷性,带来了一定的视觉疲劳。


至于游戏配乐方面,《物华》则由著名音乐制作人闫东炜操刀,融合国内的不同地域特色,采用唢呐、古琴等中国传统乐器,使得配乐与游戏画面相得益彰,共同打造了《物华》浓厚的国风气韵。

在游戏魔客看来,除了产品本身的品质,《物华》在游戏之外的持续宣发也在一定程度上维持了游戏的高人气。在概念PV首次曝光到最终上线的4年间,《物华》通过非遗科普、节气互动、品牌联名等方式保持活跃,如扶持内容创作者进行文物科普,联动国家宝藏IP推出“葡萄花鸟纹银香囊”角色手办、定期更新节气日海报等,告诉玩家尽管过去了四年,但它“还活着”。最后在今年1月拿版号,4月开启公测,翘首以盼的玩家们终于“守得云开见月明”,《物华》获得关注自然高了起来。


在游戏上线之后,《物华》以传统文化为纽带,开展游戏内外联动的做法也没有停止。就在游戏刚上线不久,《物华》很快就宣布了与国内高人气舞蹈诗剧《只此青绿》的联动,其概念先导片在B站发布仅一天就收获200万浏览量。

从玩家们对游戏的评论来看,《物华》公测后的首期联动赢得了玩家的广泛认可。在游戏魔客看来,不论是联名文旅景点或博物馆,还是结合传统节日和历史朝代,这种“文物+国风”的组合在主题策划与跨界联动上不仅有充分的资源可以挖掘,也给《物华》提供了足够宽度的长线经营思路。

02

好主题也要优玩法

内容口碑、玩法优化需要兼顾


分析完《物华》频繁出圈和公测之初火爆情形的原因后,接下来就要说说游戏数据在上线后迅速走低的问题。其实这个问题也不难回答,相较于在游戏主题风格和人物形象宣传上所收获的不错甚至是优秀的评价,《物华》在其核心玩法“战棋”上的表现则显得相对薄弱,甚至在深度战棋玩家和轻度玩家群体中两头都不讨好。

《物华》的核心玩法是回合制战棋,玩家需要控制名为器者的角色在规定的格子内移动,并释放技能击败敌人。游戏角色有五种身份定位,包括轻锐(近战输出)、战略(炮台输出)、远击(远程输出)、构术(法师,包括奶妈、辅助等角色)、宿卫(坦克)。此外,《物华》也有一定的卡牌养成系统,主要影响角色的属性和等级上限。


从基本思路来看,《物华》的战棋系统偏向传统,但对比其它战棋手游,在玩法打磨和策略深度上的吸引力并没有那么强。

近些年推出的几款战棋游戏在玩法上都有着一些独特的可玩性设计,比如《铃兰之剑》把战斗地形纳入策略考量,玩家可以利用地形和场景特点对敌人造成伤害,如用击退效果将边缘敌人击落;《钢岚》则把克制思路放在部位破坏上,玩家破坏敌方机甲的不同部位,会收获不同的克制效果,而要完成击杀则必须破坏躯干;《少前2:追放》则以美式战棋玩法为主,将墙体箱体等地图设施作为掩体资源,建筑成为影响战局的一环。

铃兰之剑

同样,《物华》在战棋玩法上也加入了自己的配方。比如加入速度词条来固定角色出手顺序,设置悔棋、扫荡、自动战斗等效率优化功能,将完美通关要求从单一的回合数限制变成“使用角色技能控制敌方”等多样标准等。玩法上的调整能体现《物华》在战棋上手度和策略性上花的心思,但是从玩家的感受来看,效果可能不太理想。


但从目前的反馈看来,不同玩家群体之间感受相当分化。战棋类爱好者觉得玩法过于简单,策略性和深度不足;而非战棋类玩家则对玩法不感冒,甚至会觉得玩法有点复杂被劝退。外加游戏自身所具有的自动战斗逻辑混乱、“待机”容易误触导致效率降低、角色释放技能视角不能移动等问题,《物华》的玩法系统仍需要较大程度的优化。

谈完玩法,我们再从更宏观的角度来看看《物华》作为一款战棋二游面临着怎样的情况。

其实早在宣发之初,就有玩家猜测这款游戏到底会以何种形式呈现,有些人猜测会是卡牌养成。毕竟卡牌养成似乎是《物华》这类靠高质量美工和创意角色驱动的二游的常规打法。但在国内二游市场竞争白热化的当下,美工和题材已经变成了基线,而非门槛,即便是以美术与创意见长的游戏也需要探索玩法上的创新。

在二游逐渐回归玩法本身的现在,新游戏们或进入热门赛道,或挖掘小众领域,因此《物华》选择战棋玩法,或许可以走出一条差异化的思路,但即便如此,它在战棋赛道中也会面临不小的压力。


具体来说,作为一种在回合制战斗中拼策略的游玩机制,战棋游戏对时间和精力成本的要求本来就不低。当战棋进入手游赛道后,如何与手游易上手、强反馈、快节奏的普遍要求进行调和也是一大问题。

纵观整个品类,通过调整战棋玩法来降低游玩门槛则成了如今战棋手游的通解,但简化操作带来的策略性降低和角色数值碾压策略本身等问题也随之出现,并且更加难以解决。可以说,战棋的“易学难精”和手游的快节奏之间的对抗性,让战棋手游化本身就充斥着天然的矛盾。

虽然战棋手游也有成功的案例在前,如紫龙旗下的《天地劫》和《梦幻模拟战》就获得了不错的市场反馈,但近期战棋手游赛道缺少能打的新选手也是不争的事实。而且在《梦战》等头部作品已经占据战棋手游赛道存量用户基本盘的情况下,《物华》想要从中分一杯羹实属不易。

综合看来,整个战棋手游赛道需要继续解决战棋玩法和手游追求“轻度”之间的持续矛盾,具体到《物华》这款游戏上,则是要通过探索玩法可玩性和创新性的可行路径来实现游戏的长盈。毕竟,支撑一款游戏的根本在于玩法和内容带给玩家的优秀体验,只靠美术风格和宣发玩法等方面的发力很难躲过二游大多高开低走的怪圈。


本文为游戏魔客原创:转载请联系作者

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