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Steam近期好评率达93%:12年老游《风之旅人》热度延续的密码

sasa  · 2024-03-21 16:35

【摘要】 自2012年3月13日率先在北美上市,登陆PS3平台后,《Journey(风之旅人)》已经走过了12个年头,那么,它的热度是如何延续的?

2012年3月13日,《Journey(风之旅人)》(以下简称《风之旅人》)率先在北美上市,登陆PS3平台。不知不觉间,这款在当时给无数玩家以心灵震撼的小体量作品,已经走过了12个年头。

在PS官网上,《风之旅人》收获超13万条评论,评分接近五星,过去30天内,还在Steam平台收到评测322篇,好评率达93%。12周年当天,微博有关词条的讨论中也不乏玩家对该作的回忆与好评。


那么,已经走过12个年头的《风之旅人》,为何能持续延续热度?


01

突破性的理念设计

在孤独同行中重建人与人的连结


单从基础玩法来看,《风之旅人》的设定可以说是直白到有些“无聊”的程度:没有直接的任务系统与强烈的反馈机制。玩家需要做的,就是扮演一名旅者,翻山越岭展开冒险,最终到达旅途终点。


如此有限的玩法要留住刚进入游戏的玩家,必然有其独到之处,那就是优秀的剧情设计和震撼人心的美术配乐。

《风之旅人》的剧情线遵循了神学叙事理论和“英雄旅程”理论:玩家会先后经过沙漠、地底城、雪山,历经诞生、磨难与重生,最终到达神锋山顶。虽然体量有限,但每个场景的画面与配乐设计都足以叩响玩家心弦:悠扬小调徜徉的流金沙漠,三角铁滴落撞响的幽暗地底,低沉提琴中呼啸的压抑风暴,足以让玩家经历一场宛如朝圣的灵魂之旅。


可以说,简单的玩法、优秀的故事线、震撼的音美,提供了入坑《风之旅人》的先决条件。但想要在引入后留住玩家,则还需要交互层与情感层的力量。

在交互设计上,《风之旅人》作为一款可联机游戏,打破了既有的社交模式:你可以在游戏中与其它玩家同行,但是没有文字,没有语音,甚至不知道对方的ID,距离过远则会失去双方的联系,能做的只是吟唱,或在雪地上用人物留下痕迹。

这种弱化游戏社交身份与强交互行为的设计,让玩家得以挣脱性别年龄职业等外在标签枷锁,回归游戏社交的本质:相伴同行,只是因为你是你,而我们相遇。


玩法、故事、音美、交互与情感,至此已经构成了《风之旅人》的全部内核。当然,一款游戏的热度能延续,游戏的世界观、内容与玩法只是一部分,而另一个关键则在于传播端。我们发现,《风之旅人》热度延续的关键密码还在于:游戏矩阵。

02

带动与延续

游戏矩阵互相导流


如何理解游戏矩阵?

这要先从制作者陈星汉说起。作为独立工作室thatgamecompany联合创始人兼首席执行官,陈星汉不仅打造了《风之旅人》,还制作了独立游戏《云》、《浮游世界》、《花》,以及手游《光遇》。

正因为这5部游戏都出自陈星汉之手,所以这些游戏之间都有一个特点:游戏风格恬静舒适,专注情感因素的引领,同时其美术风格与制作理念有着一脉相承的特征,甚至在游戏与游戏之间还存在着某种世界观上的联系。


而基于这些游戏某种层面具备的相似性,《云》、《浮游世界》、《花》、《风之旅人》和《光遇》在某种程度上形成了一个“禅派游戏矩阵”,游戏间有着互相导流的作用。

具体来看, 一方面,前作的出色表现给《风之旅人》的爆火奠定了基础。《云》和《流》以禅意的风格表达与心流体验的传递,实现了“游戏可以把情感做到电影和文学的深度,彻底打动观众”的效果,《花》成为第一部被华盛顿博物馆收藏的当代游戏,也与《流》被媒体冠以“禅派”游戏的称号,热度颇高。

在“禅派”风格已成的情况下,《风之旅人》的面世则承接前两作的热度,外加风格的独特与小众化,流量一方面从《花》《流》的老玩家引入,另一方面则来自“禅派”游戏的关注者社群,可以说是在一定程度上借了前作的“东风”。

时至今日,当你在互联网上搜索“禅派”游戏,《花》《流》《风之旅人》一定会一起出现在你眼前。此外,三部作品的体量都不算大,“打包式”游玩体验也就不失为新玩家入坑“禅派”游戏的优选,而这在一定程度上推动了相对完整且内容更加丰富的《风之旅人》的热度延续。

而手游《光遇》的爆火出圈,对《风之旅人》的导流作用则更为强大。一是因为“前世今生”的游戏设定,二是因为双方的绑定宣发。


在《光遇》中,玩家仍需通过收集提升飞行能力,完成不同地图的历练经历重生,与人相伴体验情感缔结,这些基础设定中都有《风之旅人》的影子。对《风之旅人》而言,每有一名新玩家入坑《光遇》,就可能多一名随着游玩体验的深入,了解到架设在相似世界观上的前作,并流入其中的潜在玩家。

从行业的角度看,绑定式的宣发也是扩大二者间流量辐射作用的关键因素。如果说《光遇》在上线预备期借由《风之旅人》积攒热度,那么后来则是《风之旅人》受到来自《光遇》的热度反哺。


无论是在重要节点带名宣传,如《光遇》发博庆祝《风之旅人》十周年,TGC(这两款游戏的开发公司)发布含有二者元素的2024新年贺图;还是举行联名活动,如2022年为庆祝《光遇》登录PS推出的联动游戏礼包Journey Pack;又或者是在游戏内植入对方元素,如《光遇》在游戏地图“办公室”中张贴的《风之旅人》海报。

《光遇》发博庆祝《风之旅人》十周年

TGC发布的2024新年贺图

联动游戏礼包Journey Pack

《光遇》游戏地图中的《风之旅人》海报

这些宣传方式加深了二者间的联系,也在玩家脑中潜移默化地形成了二者在一定程度上的绑定关系,从而催生《光遇》玩家对《风之旅人》的强烈兴趣与游玩意愿。

可以看到,在这五部作品形成的游戏矩阵内部,已经形成了玩家流量的互相流通。但是,无论是前作《云》《浮游世界》《花》的奠基,还是后作《光遇》的爆火,《风之旅人》站在承前启后的关键节点上,无疑揽获着更多流量,热度由此得以延续。

03

总结


在游戏玩法设计百花齐放,且产品竞争日益激烈的今天,《风之旅人》作为12年老游仍能将热度延续,对当下游戏创作面临的同质化困境与“昙花一现”风险,其实能提供一些破局蹊径,比如互相导流的游戏矩阵建设就是一大亮点。

但需要注意的是,抓住流量的根本仍在于高质量的游戏内容,矩阵导流能从外部提供一种吸纳游戏玩家的可参考答案,而真正让玩家留下的,其实还是《风之旅人》12年来提供给玩家的一以贯之的感动。

内容为王,在任何领域,都不会过时。

本文为游戏魔客原创:转载请联系作者

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