【摘要】 自游戏业务增长下滑,游戏版号申请受限后,一直以游戏收入为核心的腾讯,受到不少各行业人士、投资者的关注,而此次财报发布更是备受瞩目。
腾讯发布第三次组织架构调整后的新一季财报。
自游戏业务增长下滑,游戏版号申请受限后,一直以游戏收入为核心的腾讯,受到不少各行业人士、投资者的关注,而此次财报发布更是备受瞩目。
根据财报显示,2018年Q3,腾讯增速创4年新低,总营收为806亿,同比增长24%。在财报中腾讯强调,该季度,营收增长主要受益于网络广告、数字内容销售、支付相关服务及云服务的增长;
不过相较于今年一季度营收增速48%,二季度的30%,到了三季度仅为23.6%。而造成下滑的主要原因来自于游戏业务的下滑,从二季度开始,游戏业务增长的放缓,就导致了腾讯二季度整体营收增速下降。
在该季度,游戏业务增长疲软,PC端游戏衰退,同比下降15%,环比下降4%。好在受益于《自由幻想手游》、《我叫MT4》和《圣斗士星矢》等10款新游的上线,拉动手游同比增长7%,环比增长11%,抵消部分端游带来的收益影响。
但游戏业务营收还是创下2015以来的历史最低值,仅占总营收的32.03%。
虽然从月活跃量和日活跃量来看,《王者荣耀》还是保持中国的游戏领先地位,但根据极光大数据显示,《王者荣耀》的用户渗透率正在持续下降,今年9月份已经下降至17.4%。加之中国游戏市场营收增速的持续下滑,手游市场饱和度的红灯已经亮起。
而为解决游戏增长问题,腾讯计划推出15款已获得商业化批准的游戏,以度过游戏寒冬。
另一方面,由于受到版号的限制,腾讯爆款游戏《绝地求生》一直无法进行商业化变现,但根据AppAnnie数据显示,《绝地求生》在国际市场是全球(中国除外)第二受欢迎的智能手机游戏。
所以一旦度过“版荒”的寒冬,游戏市场迎来回暖也是并无可能,腾讯高级副总裁马晓轶表示,游戏类比电影行业,就像1930年的好莱坞,还有几十年的发展空间。游戏本身是基于最新的计算机技术、基于网络的互动式数字内容,几乎这就是整个人类社会文化产品未来的方向。
当然为应对游戏业绩下滑,腾讯也不再把核心增长只单压在游戏。
所以在三季度财报中,腾讯特意强调了广告业务、小程序、云服务和支付服务的增长。
目前来看,能够在最快时间内接棒游戏业务增长的是广告业务,两者营收最为接近,且增速快。根据腾讯三季度财报显示,其广告收入为162.47亿,同比增长47%。
其中社交效果广告对于整体广告收入起到重点拉动作用,受益于小程序广告的曝光量和点击数增加,以及微信朋友圈广告的曝光量提高。社交及其它广告收入则同比增长61%至111.57亿,环比增长19%。
此外,腾讯将持续通过与本地广告代理商合作,将微信支付商户转化为广告主,为微信朋友圈扩大长尾广告主基数。
实际作为拥有中国最大的两款即时通讯社交软件微信和QQ的腾讯,在广告业务发展上有着巨大的潜力。作为同样是社交软件起家的Facebook,在最新一季的财报中,移动广告营收就占总营收的92%,而腾讯只有超20%。
毕竟广告主投放广告的最大考量因素就是流量的大小。但腾讯广告业务也可能无法像游戏业务一样成为腾讯最大的金矿,其中主要发展的痛点在于大数据算法差,在算法上一直没有太大的突破,同时腾讯客户数据也被分散在各个部门的“私有财产”,沟通效果低,以及没有强大的数据算法研究部分。
当然在腾讯第三次组织架构调整的背景下,其广告业务并入企业发展事业群的AMS内,最大程度的利用社交、视频、新闻及信息媒体的综合资源,为广告主提供更多的投放选择。
未来广告业务成为腾讯总营收占比最大的板块也是不无可能。
值得关注的是,微视和QQ看点植入到QQ后,起到相互促进作用,受视频内容消费增长和新的互动功能所推动,QQ日活和月活均有增长。同时短视频及小视频日播放次数达到70亿。
拥抱“产业互联网”最近成为了腾讯的最常挂在“嘴边”的事,在三季度财报中,腾讯首次披露了腾讯云的营收。
云服务收入为60亿,同比增长一倍,录得环比两位数百分比增长,同期云服务的付费客户数录得同比三位数百分比增长。
在腾讯第三次的组织架构调整下,腾讯新成立云和智慧产业事业群(CSIG),这足以证明云业务在腾讯未来发展战略中的重要性。实际在今年腾讯就已经开始大力强调云业务,这次腾讯首次披露云服务营收,一方面是对云服务未来增长的巨大决心,一方面是巨大的野心。
在这次三季度财报电话会中腾讯总裁刘炽平就表示,“产业互联网业务最初的营收机会还是来自云业务”。
虽然如此,腾讯云的崛起之路上还有非常多的挑战,比如,在国内,To B是必然要跟阿里、华为等对手激烈竞争,甚至一些中立厂商。对于一些中小公司而言,想要方便就买阿里云,想要运维、图低价就买华为云。
总之,面对游戏增长下滑的窘境,能够最先接棒业务增长的还是广告业务,云服务在未来或将成为腾讯的核心营收之一,但还需时间的验证。
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